gaming blg

اخبار روز بازی ها

gaming blg

اخبار روز بازی ها

  • ۰
  • ۰

داستان رزیدت اویل 7

داستان بازی Resident Evil 7: Biohazard

رزیدنت اویل ۷: بایوهازارد

Resident Evil 7: Biohazard

داستان بازی Resident Evil 7: Biohazard Resident Evil

کارگردان

کوشی ناکانیشی

نویسنده

نامشخص
ریچارد پیرسی (ویراستار)

تهیه‌کننده

ماساچیکا کاواتا

ژانر

ترس روانشناسی
ترس و بقا

داستان بازی Resident Evil 7: Biohazard در اواسط سال ۲۰۱۷ جریان دارد، جایی در جنوب ایالات متحده و حوالی شهرک دالوی که چند مرتبه وجود ارواح در این منطقه گزارش شده است.

داستان بازی RE7 برای اولین بار در مجموعه، با دوربین اول-شخص و از نگاه یک شخصیت جدید روایت می‌شود.

پیش‌زمینه

نقطه‌ی آغازین داستان بعد از رویدادهای Beginning Hour شروع می‌شود، رویدادی که طی آن گروهی تلویزیونی توسط دو عضو آلوده شده‌ی خانواده‌ی بیکر یعنی میا و جک قتل رسیدند رسید. قهرمان اصلی داستان یک شخصیت جدید به نام ایتن وینترز است که نسبت به شخصیت‌های پیشین مجموعه‌ی رزیدنت اویل از مهارت‌های مبارزه‌ای کمتری برخوردار است. ایتن به دنبال یافتن همسر گمشده اش یعنی میا به یک عمارت متروکه می‌رود، عمارتی که خانه‌ی خانواده‌ی بیکر است.

داستان کامل

رسیدن ایتن

مزرعه بیکرها - داستان بازی Resident Evil 7: Biohazard
خانه‌ی اصلی مزرعه‌ی بیکر

با وجود گذشت سه سال از مفقود شدن میا و مرگ احتمالی او، ایتن بعد از دریافت ویدیویی از میا برای یافتن همسرش به لوسیانا سفر کرد. ایتن با رسیدن به مقصد یک مزرعه‌ی ظاهرا متروکه و خالی را پیدا کرد که میا در زیرزمین آن زندانی شده بود. وقتی ایتن میا را پیدا کرد، میا به او هشدار داد که آن‌ها پیش از این که «ددی» آنها را پیدا کند باید از آنجا فرار کنند. ایتن کمی بعد طی یک تماس تلفنی با زنی به نام زویی صحبت کرد که او وجود یک راه فرار از طریق اتاق زیر شیروانی را به اطلاع ایتن رساند. در مسیر میا به طور ناگهانی دچار یک آشفتگی شد و به شکل وحشتناکی به سمت ایتن حمله کرد، موضوعی که باعث شد ایتن برای دفاع از خود او را بکشد. در انتهای این درگیری ایتن توسط جک بیکر ضربه‌ای خود و از هوش رفت.

ملاقات با بیکرها

مارگاریت، جک و لوکاس از خانواده بیکر

ایتن بیدار شده و خود را در اسارت خانواده بیکر یافت، خانواده‌ای شامل جک، زن او مارگاریت، پسرشان لوکاس و زن مسن و بی‌نامی که روی ویلچر نشسته بود. بیکرها سعی داشتند تا به زور به ایتن غذا بخورانند، غذایی که از بدن انسان تهیه شده بود. ایتن به همین ترتیب توسط آنها شکنجه می‌شد تا این که صدای زنگ تلفن حواس بیکرها را از موضوع پرت کرد. با خلوت شدن اطراف ایتن، او سعی کرد تا خود را آزاد کند و راهی برای فرار پیدا کنند. در این راه زویی از طریق تماس تلفنی سعی می‌کرد او را راهنمایی کند، زویی خود را به عنوان دختر جک معرفی کرد.

ایتن در مقطعی به یک مامور پلیس برخورد کرد که برای سرکشی به آنجا آمده بود. ایتن سعی کرد تا آن مامور را از اتفاقات داخل عمارت آگاه کند اما او نسبت به ایتن مشکوک بود و در نهایت توسط جک کشته شد. در همین نقطه ایتن در تقابل وحشتناکی موفق به کشتن جک شد اما خیلی زود متوجه شد که اعضای خانواده بیکر توانایی خارق‌العاده‌ای در بازسازی بدن خود دارند.

ایتن همین‌طور در مسیر خود باید از موجوداتی وحشتناک که توسط خانواده‌ی بیکر و به واسطه ربودن شهروندان دیگر ساخته شده بودند فرار می‌کرد. سرانجام ایتن در تقابل دیگری با جک موفق شد در مبارزه‌ای رودررو او را شکست دهد و کلیدی که برای فرار از عمارت نیاز بود را از بدن او به دست آورد.

مبارزه با بیکرها

ایتن با دستیابی به محوطه‌ی بیرونی عمارت به واسطه‌ی زویی متوجه شد که میا هنوز زنده است. زویی به ایتن گفت که او نیز قصد فرار از بیکرها را دارد اما قبل از آن باید آلودگی خودش و میا به واسطه‌ی یک سرم ویژه درمان شود. به این ترتیب ادامه‌ی داستان بازی RE7 با پیگیری ایتن برای به دست آوردن اجزای سرم ادامه پیدا می‌کند.

او برای همین هدف وارد یک خانه‌ی قدیمی شد، جایی که مجبور به مقابله و کشتن مارگاریت شد. زمانیکه او موفق به یافتن یکی از اجزای سرم شد، ایتن تصویر عجیبی از یک دختر بچه را مشاهده کرد.

داستان بازی Resident Evil 7: Biohazard
اجزای سرم مورد نیاز برای درمان میا و زویی

او سپس برای دیدار با زویی بازگشت اما در عوض با لوکاس روبرو شد، کسی که هم زویی و هم میا را به گروگان گرفته بود. لوکاس ایتن را مجبور کرد تا از انباری پر از تله و هیولا عبور کند، با این حال ایتن موفق شد نسبت به تله‌های لوکاس پیشدستی کند و او را فراری دهد. ایتن سپس اقدام به آزادسازی میا و زویی کرد و زویی با اجزای به دست آمده اقدام به ساخت دو سرم کرد. با این حال قبل از این که سرم‌ها تزریق شوند باری دیگر سر و کله‌ی جک پیدا شد و ایتن مجبور شد برای از بین بردن او یکی از سرم‌ها را به جک تزریق کند. به این ترتیب ایتن برای تزریق سرم باقی مانده باید یک فرد را از میان میا یا زویی انتخاب می‌کرد.

مسیر زویی

اگر ایتن زویی را انتخاب کند، با وجود این که ایتن قول فرستادن کمک را به میا می‌دهد اما او از این انتخاب دلشکسته می‌شود. وقتی ایتن و زویی با یک قایق در حال فرار بودند، زویی برای او توضیح خواهد داد که بیکرها سه سال پیش با آمدن میا به همراه دختری به نام اولین (Eveline) آلوده شدند، و کشتی تانکر حامل آن‌ها در ساحل پیدا شد.

در همین لحظه قایق ایتن و زویی توسط اولین مورد حمله قرار گرفت و به دنبال آن زویی کشته و ایتن بی‌هوش شد. ایتن تصویری ذهنی از جک را خواهد دید که در سلامت کامل در مورد قدرت اولین به او هشدار می‌دهد. او می‌گوید که اولین می‌تواند هر کس را که آلوده شده شست و شوی مغزی دهد و دلیل دیوانگی خانواده‌ی او نیز به همین سبب است. او از ایتن می‌خواهد که اولین را بکشد.

Eveline در داستان بازی Resident Evil 7: Biohazard
اولین (Eveline)

در این نقطه از داستان بازی RE7، دوربین بازی از نگاه میا داستان را پیگیری می‌کند. او روی یک کشتی خرابه بیدار شده و به دنبال یافتن ایتن است. زمانی که او ایتن را پیدا می‌کند دوباره دید بازی به ایتن بازمی‌گردد. میا موفق به نجات ایتن می‌شود و قبل این که خودش تحت کنترل اولین قرار بگیرد، یک ویال از DNA اولین را به ایتن می‌دهد. میا به سبب حس خیانتی که به انتخاب ایتن داشت قادر به مقاومت در مقابل اولین نشده و به ایتن حمله خواهد کرد و این موضوع باعث می‌شود تا ایتن او را بکشد. این در واقع منتهی به پایان بد/جایگزین داستان بازی Resident Evil 7 می‌شود.

مسیر میا

اگر ایتن میا را انتخاب کند، زویی عقب می‌ایستد و با خداحافظی تلخی از آن دو جدا می‌شود. زمانی که ایتن و میا با قایقی در حال فرار بودند و در نزدیکی یک کشتی تانکر ویرانه قرار داشتند، آن‌ها مورد حمله‌ی اولین قرار خواهد گرفت. ایتن بی‌هوش شده و همان تصویر یاد شده از جک را خواهد دید.

دید بازی به میا شیفت پیدا می‌کند و او اقدام به جستجوی ایتن خواهد کرد. او تصاویری از اولین را خواهد دید که میا را مادر خود خطاب می‌کند، با این حال میا چیزی به خاطر نمی‌آورد. سرانجام اولین کاری می‌کند تا میا با دیدن یک فیلم ویدیویی خاطراتش را به یاد آورد.

مشخص می‌شود که میا پیش از این اتفاقات برای یک شرکت بی‌نام کار می‌کرده و اولین نیز به عنوان یک سلاح بیولوژیکی توسط این شرکت توسعه یافته بوده است. وظیفه‌ی میا نظارت بر اولین بوده تا او به طور مخفیانه به وسیله‌ی یک کشتی تانکر به ایالات متحده منتقل شود. با این حال در طول مسیر اولین از کنترل خارج شده و کشتی را فلج می‌کند. اولین اقدام به آلوده کردن میا می‌کند تا او را مجبور کند که مادرش باشد.

میا که خود را در شکل‌گیری این حوادث مقصر می‌دانست، تلاش کرد تا ایتن را نجات دهد. او یک ویال حاوی DNA اولین را به ایتن داد. میا تمام تلاش خود را کرد تا در مقابل کنترل ذهنش توسط اولین مقاوت کند تا خروج ایتن از کشتی تضمین شود. این اتفاقات در واقع منتهی به پایان خوب/اصلی داستان بازی Resident Evil 7 می‌شود.

پایان داستان RE7

ایتن بعد از ترک کشتی مخروبه، راه خود را به سمت یک معدن نمک در پیش گرفت، جایی که او یک آزمایشگاه مخفی را در آنجا پیدا کرد. بعد از کمی جستجو او متوجه شد که اولین (Eveline) یک سلاح بیولوژیکی از «سری-E» است که قادر است به واسطه‌ی یک انگل روانگردان کنترل ذهن افراد آلوده شده را به دست بگیرد. اثرات جانبی آلودگی شامل افزایش قدرت، قابلیت‌های فوق‌العاده در بازیابی و جهش‌های بیولوژیکی بود. اولین همچنین با انگیزه‌ی داشتن یک خانواده رشد کرده بود و دلیل آلوده کردن میا و بیکرها نیز همین موضوع بوده است. همین طور مشخص شد که لوکاس با یک سازمان ناشناخته کار می‌کرده است و سرمی را در اختیار داشته تا خود را از آلودگی مصون نگه دارد.

ایتن با استفاده از تجهیزات آزمایشگاه و ویالی که میا به او داده بود قادر به تولید یک ترکیب برای از بین بردن اولین شد و سرانجام راهی برای برگشتن به خانه‌ی زراعی ابتدایی پیدا کرد. اولین که پی برده بود ایتن به پادزهری دست پیدا کرده است به همین سبب با تصورات و توهماتی قدرتمند به سمت او هجوم برد. ایتن موفق به غلبه بر اولین و تزریق پادزهر به او شد، ایتن در این نقطه پی برد که پیرزن مسنی که از ابتدا و در طول داستان او را دیده در واقع همان اولین بوده است. تزریق پادزهر به اولین باعث شد تا او به یک هیولای عظیم جهش پیدا کند و ایتن به لطف سلاح ویژه‌ای که یک هلیکوپتر نظامی برای او به پایین انداخته بود موفق شد تا هیولا را نابود کند.

کریس در داستان RE7
از راه رسیدن کریس و تیم آلفا

با رفع شدن تهدید، ایتن توسط تیم آلفای آمبرلا کو به رهبری کریس ردفیلد نجات پیدا کرد، اگر ایتن مسیر میا را انتخاب کرده باشد پس میا نیز توسط تیم ردفیلد نجات پیدا خواهد کرد و این ترتیب داستان بازی Resident Evil 7 به پایان خواهد رسید.

گفتنی است که زمانی که هلیکوپر تیم نظامی به پرواز درآمد لوگوی بلو آمبرلا روی آن قابل مشاهده بود. این لوگو مربوط به یک کمپانی نظامی خصوصی است که بعد از ورشستگی آمبرلا توسط اعضای سابق آن در سال ۲۰۰۷ شکل گرفت.

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

بررسی هیتمن 3

بازی Hitman 3 با تمام ضعف‌هایی که دارد، یکی از سرگرم کننده‌ترین تجربه‌ها در این مجموعه را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. 

 

نمی‌توان منکر این شد که مأمور ۴۷ یکی از کارزیماتیک‌ و محبوب‌ترین شخصیت‌های صنعت بازی‌های ویدیویی است که تابه‌امروز نسخه‌های مختلفی از آن روانه بازار شده است. سبک اکشن مخفی‌کاری سری Hitman، موردی است که کاربران را از ابتدا به خود جذب کرد و اینکه بتوانید اهداف خود را به روش‌های مختلفی از بین ببرید، مجموعه هیتمن را با ارزش کرده است.

در سال ۲۰۱۶ بود که استودیو آی‌او اینتراکتیو (IO Interactive)، سازنده و ناشر مجموعه هیتمن، به‌سراغ ساخت یک سه‌گانه جدید رفت. نسخه اول به‌صورت اپیزودیک در اختیار کاربران قرار گرفت و بازخوردهای قابل قبولی داشت. این در حالی است که Hitman 2 در قالب یک بازی کامل عرضه شد و همانند نسخه اول، تجربه‌ی خوبی را ارائه می‌داد. بااین‌حال، Hitman 3 را می‌توان حساس‌ترین نسخه این سه‌گانه دانست، زیرا از نظر گیم‌پلی، کاربران خواهان بهبودهای مختلفی بودند و از نظر داستانی هم، قرار بود یک سرانجام را برای مأمور ۴۷ مشاهده کنیم.

 

 

تماشا از یوتیوب

Hitman 3، جدیدترین نسخه هیتمن، به‌خوبی خط داستانی مأمور ۴۷ را به پایان می‌رساند، اما هنوز مشکلاتی دارد که باعث شده این بازی چند قدمی از فوق‌العاده بودن، فاصله بگیرد. داستان بازی دقیقا از پس از نسخه دوم آغاز می‌شود؛ جایی‌که مأمور ۴۷ متوجه هویت واقعی شدو کلاینت شده و حال با کمک گِری، دوست دوران بچگی خود، سعی دارد تا اعضای کلیدی گروه پرویدنس (Providence) را از بین ببرند.

این در حالی است که رئیس این گروه سعی دارد با گمراه کردن دیانا، رئیس مامور ۴۷، شرایط را برای این شخصیت دوست داشتنی سخت‌تر کند. روایت داستان در هیتمن 3 همانند دو نسخه پیشین، حس و حال سینمایی دارد و به‌خوبی داستان و هدفی را که برای بازیکن درنظر گرفته، دنبال می‌کند. ازاین‌رو در جریان ۶ مرحله ادامه ماجراهایی را مشاهده می‌کنیم که از سال ۲۰۱۶ شروع شده بود و حال به انتهای مسیر رسیده است.

مامور ۴۷ در حال صحبت با دیانا در Hitman 3

استودیو IO Interactive به‌خوبی داستان و شخصیت پردازی کاراکترها را کامل می‌کند. به‌عبارتی، Hitman 3 را می‌توان یک پایان خوب و مناسب برای مأمور ۴۷ و هویتی دانست که به او داده شده بود. البته اشاره کنم که اگر دو نسخه پیشین سه‌گانه World of Assassination را بازی نکرده باشید، شاید درظاهر جزئیات داستانی را متوجه نشوید، اما تیم سازنده میان‌پرده‌ای را در ابتدای بازی تدارک دیده که کلیت داستان را برای مخاطب شرح می‌دهد.

بااین‌حال موردی که در بازی Hitman 3 همانند دو روی سکه عمل کرده، گیم‌پلی بازی و طراحی‌های مربوط‌به این قسمت است. هیتمن یک مجموعه اکشن مخفی‌کاری است که المان‌های مخفی‌کاری و همچنین طراحی مراحل، بزرگ‌ترین نقش را ایفا می‌کنند. اگر طراحی مراحل بازی جذاب نباشد یا المان‌های مخفی‌کاری، به‌گونه‌ای طراحی نشده باشد که شما را درگیر کند، به هیچ‌وجه از بازی مورد نظر لذت نخواهید برد.

مامور ۴۷ درحال منتظر ماندن برای انجام مأموریت در Hitman 3

طراحی مراحل هیتمن 3 اصلی‌ترین نقطه قوت آن به‌حساب می‌‌آید

در طول سالیان گذشته، بازی‌هایی را دیده‌ایم که با وجود المان‌های مخفی‌کاری، بازیکن ترجیح می‌دهد به المان‌های اکشن بازی بسنده کند و سمت مخفی‌کاری نرود. هیتمن همیشه به داشتن مراحلی سرگرم کننده و المان‌های مخفی‌کاری درگیر کننده معروف بوده است. شاید در بعضی از نسخه‌ها، شاهد اکشن‌تر شدن بازی بوده باشیم، اما IO Interactive در هیتمن 3، تاکید بسیار زیادی روی مخفی‌کاری دارد. چینش بسیار خوب المان‌های مخفی‌کاری بازی درکنار یکدیگر و قرارگیری آن‌ها در مراحلی که طراحی بسیار خوبی دارند، سبب شده تا بازیکن به‌جای اینکه بیشتر سمت اکشن و تیراندازی برود، به‌واسطه‌ی مخفی‌کاری و انجام مأموریت‌های داستانی، بازی را پیش ببرد.

هر یک از ۶ مرحله بازی Hitman 3 دارای سه مأموریت است که به‌واسطه‌ی آن‌ها، می‌توانید جدا از کسب محتویات داستانی بیشتر، مراحل را در شرایط درنظر گرفته شده از طرف سازنده به اتمام برسانید. جدا ازاینکه بعضی از این مأموریت‌ها خلاف یکدیگر بوده و باعث می‌شود برای تجربه‌ی مجدد آن مرحله ترغیب شوید، تیم سازنده از روش‌های متعدد دیگری هم درکنار مأموریت‌ها استفاده کرده است. به‌عبارتی، طراحی مراحل هیتمن 3 اصلی‌ترین نقطه قوت آن به‌حساب می‌‌آید و به‌خاطر پاداش‌هایی که ارائه می‌دهد، بازیکن را مجاب کرده تا به دفعات تعددی هر مرحله را تکرار کند. این روش‌ها و مأموریت‌ها اکثرا دارای المان‌های مخفی‌کاری هستند و بازیکن بدون اینکه جلب توجه کند، باید آن‌ها را انجام داده و اهداف را از بین ببرد.

مامور ۴۷ با لباس قرمز در Hitman 3

بالا بودن ارزش تکرار مراحل، موردی است که می‌تواند بازیکن را ۳۰ الی ۴۰ ساعت هم سرگرم کند

برای مثال، این پاداش‌ها می‌تواند شروع بازی از نقطه دیگر محیط، کسب آیتم‌های بیشتر برای شروع بازی، آیتم‌های شخصی‌سازی ظاهر و موارد مشابه دیگر باشد. حتی اگر به سمت پاداش‌های کسب شده هم نروید، باز هم می‌توانید هر مرحله را به ۵-۶ روش مختلف کامل کنید. از نظر زمانی، یک دور تمام کردن بازی هیتمن 3 نزدیک به هفت ساعت طول می‌کشد، اما بالا بودن ارزش تکرار مراحل، موردی است که می‌تواند بازیکن را ۳۰ الی ۴۰ ساعت هم سرگرم کند.

موردی که در گیم‌پلی تاحدی بازیکن را اذیت می‌کند، سیستم مبارزات و تیراندازی بازی است. بعضی وقت‌ها برای ازبین‌بردن یک سرباز که عادی‌ترین لباس ممکن را هم پوشیده است، باید یک خشاب اسلحه خود را خالی کنید. درحالی‌که برای ازبین‌بردن نیروهای نظامی که لباس‌ و جلیقه ضد گلوله پوشیده‌اند هم باید همین کار را انجام دهید. به‌عبارتی تاحدی سیستم تیراندازی بازی برخلاف موارد مخفی‌کاری، ساختار واقع‌گرایانه‌ای ندارد. متاسفانه سیستم مبارزات تن به تن بازی هم می‌توانست طراحی بهتری داشته باشد. استودیو IO Interactive سعی کرده از یک سیستم دکمه‌زنی برای این بخش استفاده کند، اما ثابت بودن مکانیسم مبارزات تن به تن و عدم استفاده از یک سیستم تصادفی، نمی‌گذارد بازیکن آنطور که باید و شاید با نبردهای تن به تن ارتباط برقرار کند.

مامور ۴۷ و بازجویی از خدمت کار در Hitman 3

همچنین هوش مصنوعی مورد دیگری است که عملکرد مناسبی ندارد. در بعضی از سکانس‌ها شاهد عملکرد خوب این بخش هستیم و با کشتن یک دشمن، سایرین به‌خوبی متوجه حضور شما در محیط می‌شوند. این در حالی است که در بعضی دیگر از سکانس‌ها، حتی اگر درکنار خود فرد هم حضور داشته باشید، متوجه شما نخواهند شد. البته در درجه سختی آخر بازی، شرایط کمی بهتر می‌شود، اما درحالت کلی هوش مصنوعی هیتمن 3 با آن استانداردی که در بازی‌های با کیفیت امروزی مشاهده می‌کنیم، فاصله دارد.

درحالت کلی هوش مصنوعی هیتمن 3 با آن استانداردی که در بازی‌های با کیفیت امروزی مشاهده می‌کنیم، فاصله دارد

از نظر گرافیکی و جلوه‌های بصری، Hitman 3 تقریبا همان تجربه‌ای را ارائه می‌دهد که Hitman 2 در سال ۲۰۱۸ در اختیار کاربران قرار داد. بااین‌حال نورپردازی موردی است که هیتمن 3 را از نظر بصری جذاب جلوه می‌دهد. زمانی‌که در محیط‌هایی با نورپردازی بسیار خوب مثل مرحله دوبی یا چین هستید، به‌خوبی می‌توانید پیشرفت بصری بازی نسبت به نسخه‌های پیشین را در این بخش مشاهده کنید.

مامور ۴۷ در کشور چین در Hitman 3

کاربرانی که کامپیوترهای میان‌رده گیمینگ هم دارند می‌توانند به‌خوبی از بازی هیتمن 3 لذت ببرند

جدا از موارد مثبت و منفی گفته شده در بخش طراحی، طراحی چهره سربازان در اکثر مواقع همانند یکدیگر است و می‌توانید با راه رفتن درکنار آن‌ها، چهره‌های تکراری متعددی را مشاهده کنید. بااین‌حال تنوع محیط‌های بازی موردی است که سبب شده بازیکنان با سربازها، و شهروندان متفاوتی از نظر ظاهری روبه‌رو شوند. همین مورد سبب شده تا تکراری بودن چهره آن‌ها آنطور که باید و شاید خودش را نشان ندهد.

از نظر فنی هم هیتمن 3 عملکرد خوبی دارد و روی کامپیوتر، فاقد افت فریم یا باگ خاصی است و کاربرانی که کامپیوترهای میان‌رده گیمینگ هم دارند می‌توانند به‌خوبی از بازی هیتمن 3 لذت ببرند. موسیقی هم مورد دیگری است که در بعضی از مراحل به‌عنوان یک المان کلیدی ظاهر شده و لحظات متفاوتی را برای بازیکنان به‌وجود می‌آورد.

مامور ۴۷ و کشتن دشمنان در قطار

بااین‌تفاسیر، بازی Hitman 3 شاید از نظر گیم‌پلی و جلوه‌های بصری شباهت‌های بسیار زیادی به دو نسخه قبلی خود داشته باشد، اما به تکامل رسیدن طراحی مراحل و جذابیت بالای آن‌ها، سبب شده تا هیتمن 3 ارزش تکرار بسیار بالایی داشته باشد و تجربه‌ی کلی که ارائه می‌دهد، ارزشمند بوده و می‌تواند حسابی مخاطب را سرگرم کند. همچنین داستان و پایان‌بندی سه‌گانه World of Assassination هم به‌ شکلی است که تمامی سوالات بازیکنان در نسخه‌های پیشین را جواب داده و یک نقطه پایان خوب برای یکی از بهترین کاراکترهای بازی‌های ویدیویی به حساب می‌آید.

بررسی بازی Hitman 3 روی پلتفرم کامپیوتر انجام شده است

 


 

 

بیشتر بخوانید:

NBA 2K21، Star Wars: Squadrons و چند بازی دیگر در راه ایکس باکس گیم پس

عرضه احتمالی نسخه جدید بازی Death Stranding

رسیدن تعداد بازیکنان Blasphemous به رقمی فوق ‌العاده

منبع زومجی

HItman 3

Hitman 3 را می‌توان پایانی درخور برای سه‌گانه‌ای دانست که اولین نسخه از آن در سال ۲۰۱۶ روانه بازار شد. دراینجا IO Interactive داستان مامور ۴۷ را به‌خوبی به پایان می‌رساند. همچنین طراحی مراحل هیتمن 3 بزرگ‌ترین برگ برنده آن به حساب می‌آید. بااینکه بازی از نظر هوش مصنوعی، سیستم مبارزات تن به تن و سیستم تیراندازی مشکلاتی دارد، اما کیفیت بالای طراحی مراحل و استفاده بسیار خوب از مخفی‌کاری در بازی، سبب شده تا بازیکن هریک از ۶ مراحل بازی را به‌دفعات متعددی تجربه کرده و از انجام آن‌ها لذت ببرد.
محمد صادق تواضعی

8.5

نقاط قوت

  • + داستان سرایی قابل قبول که به خوبی سرانجام شخصیت‌های معرفی شده در سه‌گانه هیتمن را نشان می‌دهد
  • + طراحی بسیار خوب مراحل بازی
  • + متنوع بودن مراحل
  • + ارزش تکرار بسیار بالا
  • + سیستم مخفی‌کاری جذاب

نقاط ضعف

  • - هوش مصنوعی ضعیف در بعضی از بخش‌های بازی
  • - طراحی نامناسب مبارزات تن به تن
  • - طراحی نه چندان خوب سیستم شوتینگ بازی
  •  

مطالب پیشنهادی

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

بازی Assassin's Creed: Valhalla هرچند در زمینه داستان و گیم‌پلی سرگرم‌کننده ظاهر می‌شود، اما از نظر فنی و تا حدودی از حیث طراحی، به‌ هیچ عنوان دستاورد قابل قبولی ندارد. با بررسی این بازی همراه زومجی باشید.

 

در صنعت بازی‌های ویدیویی، مجموعه‌هایی وجود دارند که باتوجه به افتی که کرده‌اند، همچنان مورد توجه کاربران قرار دارند. Assassin’s Creed جزو این دسته از مجموعه‌ها است. اگر دقیق‌تر نگاه کنیم، نسخه‌های نسل هفتمی اسسینز کرید هرکدام تجربه‌ی بسیار خوبی را در اختیار مخاطب قرار دادند. این در حالی است که با ورود به نسل هشتم، بازی‌های اسسینز کرید نتوانستند آنطور که باید و شاید کاربران را راضی نگه دارند.

البته با عرضه نسخه آدیسی، کمی درد هواداران تسکین پیدا کرد و با معرفی Valhalla، انتظارات بیش‌ازپیش بالا رفت. Assassin’s Creed: Valhalla حکم نسخه سوم برای سه‌گانه لیلا حسن را دارد و او قرار است نقش مهمی در روایت داستانی مجموعه اسسینز کرید ایفا کند. والهالا به‌زودی در دسترس کاربران نسل هشتم و نهم قرار می‌گیرد و باید بگویم که قرار نیست با یک Assassin’s Creed درجه یک در انتهای نسل هشتم مواجه شوید.

 

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا از یوتیوب

داستان بازی پس از اتفاقات بسته الحاقی The Fate of Atlantis بازی Assassin’s Creed: Odyssey روایت می‌شود. جایی که لیلا حسن Staff of Eden یا همان عصای باستانی را در اختیار گرفته است. یوبیسافت برای داستان‌سرایی والهالا به‌سراغ یک داستان وایکینگی و اساطیری رفته و بازی با یک میان پرده از یک جشن آغاز می‌شود. گروهی از وایکینگ‌ها در حال جشن گرفتن هستند و شما در نقش کودکی ایوور، قهرمان داستان، مشغول تجربه‌ی بازی می‌شوید.

اندکی بعد، یک حمله به گروه شما صورت می‌گیرد و پدر و مادر ایوور کشته می‌شوند. حال سال‌ها از این ماجرا می‌گذرد و ایوور به یک وایکینگ همه فن حریف تبدیل شده است. نکته‌ی جالب Assassin’s Creed: Valhalla که از همان ابتدا به آن پی می‌برید، این است که می‌توانید جنسیت ایوور را از همان ابتدا تغییر دهید. البته نحوه روایت داستان در والهالا موردی است که به شما این اجازه را می‌دهد و با گذر زمان و رسیدن به ساعت‌های انتهایی، به‌ دلیل استفاده از این سیستم پی خواهید برد.

کمک به هم پیمان‌ها در Assassin

شروع بازی به‌خوبی گیرا و جذاب کار شده و به مرور زمان، سرعت و ساختار خود را از بین نمی‌برد

در نسخه‌های گذشته همیشه با روایت داستان در دنیای مدرن و قدیم مواجه می‌شدیم. این در حالی است که والهالا سه داستان مختلف را به‌نمایش می‌گذارد. اولین داستان مربوط‌به ماجراجویی لیلا حسن و مأموریتی می‌شود که برعهده دارد؛ موردی که می‌تواند ازطریق آن، جهان را دستخوش تغییرات بزرگی کند. همان‌طور که قهرمان آدیسی به آن اشاره کرد، آینده در دستان لیلا حسن است و نقش مهمی را ایفا می‌کند.

این در حالی است که برای رسیدن به هدف خود، نیاز به ایوور دارد. ایوور پس ازاینکه خانواده خود را از دست می‌دهد، حال در قبیله «کلاغ» به‌سر می‌برد. او و سیگِرد، برادر ناتنی ایوور، تصمیم می‌گیرند تا به سرزمین‌های آنجلو ساکسن رفته و قبیله خود را بزرگ و بزرگ‌تر کنند. درواقع آنجلو ساکسن را می‌توان دوره قرون وسطایی انگلیس نامید. یوبیسافت به‌سراغ دوره‌ای رفته است که در آن شاهد یک نبرد بزرگ میان شاه آلفرد و گاترم، رهبر دانمارکی‌ها، هستیم که به Battle of Edington معروف است. یوبیسافت از این واقعه تاریخی و شخصیت‌های مربوط‌به آن استفاده کرده تا داستان ایوور و ماجراجویی‌هایش را به همراه سیگرد به بهترین شکل ممکن روایت کند.

محیط‌های تودرتو Assassin

بااین‌حال، بخش دیگری هم برای داستان والهالا درنظر گرفته شده که بُعد اساطیری بازی است و شاهد مواردی مثل ازگارد هستیم. روایت‌داستانی در  Assassin’s Creed: Valhalla نقش بسیار مهمی را ایفا می‌کند و شاهد یک روایت با کیفیت و درگیر کننده هستیم. شروع بازی به‌خوبی گیرا و جذاب کار شده و به مرور زمان، سرعت و ساختار خود را از بین نمی‌برد، بلکه با ارائه شاخ و برگ‌های مختلف آن را گسترده‌تر می‌کند تا بازیکن بتواند تجربه‌ی خوبی را کسب کند. همچنین در نقطه انتهایی هم به‌خوبی سه خط داستانی به یکدیگر متصل شده و شاهد یک پایان عجیب و غافلگیر کننده هستیم.

وجود اودین، شاه آلفرد یا حتی گاترم و سایر شخصیت‌های اساطیری و تاریخی، حس و حال جالبی را ارائه می‌دهد

شخصیت پردازی مورد دیگری است که به یکی از نقطه قوت‌های بازی تبدیل شده است. ایوور پس از اینکه گذشته او به خوبی نشان داده می‌شود، در طول روایت داستان به یک شخصیت کامل و پخته تبدیل می‌شود. البته در‌این‌میان شخصیت‌های دیگری مثل اودین هم به او کمک می‌کنند تا بتواند تصمیم‌های بهتری بگیرد. همچنین نوع تعامل ایوور و سیگرد، یکی از بهترین بخش‌های بازی است که تا آخرین نقطه از داستان دستخوش فراز و نشیب‌های مختلفی است. سایر شخصیت‌های اصلی داستان هم شخصیت‌پردازی خاص خود را دارند. همچنین Assassin’s Creed: Valhalla دارای کاراکترهای خاکستری است که به‌خوبی در حساس‌ترین بخش‌های داستان بازیکن را غافلگیر می‌کنند.

خیره شدن ایوور به سیگرد در Assassin

بااینکه تمامی شخصیت‌ها، چه شخصیت‌های منفی و چه شخصیت‌های مثبت و خاکستری روایت‌داستانی قابل قبولی دارند، اما یوبیسافت می‌توانست از شاه آلفرد استفاده بهتری داشته باشد. در حال حاضر، او آنتاگونیست اصلی والهالا به حساب نمی‌آید، اما می‌توانست حضور پررنگ‌تر و تاثیرگذارتری در داستان والهالا داشته باشد. دراین‌میان اشاره کنم که بازی دارای دیالوگ‌ها و سیستم انتخاب دیالوگ در خط داستانی است. این انتخاب‌ها، پایان اصلی بازی را تغییر نمی‌دهند، اما نحوه تمام شدن هر آرک داستانی را دستخوش تغییرات مختلفی قرار می‌دهند. بااین‌تفاسیر، داستان Assassin’s Creed: Valhalla مهم‌ترین نقطه قوت آن به حساب می‌آید و با تمام مشکلاتی که دارد، داستان پتانسیل این را دارد که شما را سرگرم نگه دارد.

ایوور در طول غارت‌ها و مراحل اصلی می‌تواند هم تیمی‌های آسیب دیده خود را Revive کند

البته بخشی از این وظیفه بزرگ برعهده گیم‌پلی است. گیم‌پلی بازی در حالت کلی نسخه تکامل‌ یافته‌تر آدیسی به حساب می‌آید که تغییرات مختلفی هم در آن اعمال شده است. ازاین‌رو والهالا از نظر گیم‌پلی با اینکه شباهت‌های بسیاری به نسخه پیشین دارد، اما موارد جدید و بهتری را هم در خود جای داده تا یک تجربه جدید را هم ارائه دهد. مبارزات بازی به‌لطف استفاده از سلاح‌های مختلف، متنوع است و بازیکنان می‌توانند با سوییچ کردن بین سلاح‌های مختلف، شیوه‌های مبارزه‌ای متفاوتی را تجربه کنند یا اینکه تنها با یک سلاح، بازی را به اتمام برسانند، بدون اینکه حتی از نبردها و مکانیسم‌های آن خسته شوند. 

انجام Leap of Faith در دل یک حفره آب در Assassin

طراحی منحصربه‌فرد هر مهارت حس و حال جالبی به نبردها بخشیده است و حسابی کمک حال بازیکن خواهند بود

استفاده از مهارت‌های قابل اجرا نقش مهمی در جذابیت نبردها ایفا کرده است. تیم سازنده از دو شورتکات چهارتایی برای مهارت‌های قابل استفاده ایوور استفاده کرده است. بازیکنان در طول گشت‌و‌گذار خود در جهان بازی می‌توانند مهارت‌های قابل استفاده را در قالب آیتم‌های جمع‌آوری به‌دست آورده و از آن‌ها استفاده کنند. طراحی متنوع و منحصربه‌فرد هر یک از این مهارت‌ها موردی است که به‌خوبی سیستم مبارزات مخاطب را شکل می‌دهد. همچنین درخت مهارت‌ها نقش بسیار مهمی را در گیم‌پلی بازی و قدرت ایوور ایفا می‌کند.

بازی‌هایی مثل Path of Exile، دارای سیستم ارتقای کاملا Passive هستند که به‌صورت بسیار گسترده‌ای در اختیار کاربران قرار می‌گیرد و هر شاخه، یک ویژگی مهم و اصلی دارد که توسط سایر ویژگی‌ها احاطه شده است. درواقع این نوع ساختار را می‌توان همانند یک تار عنکبوت بسیار بزرگ درنظر گرفت. یوبیسافت در والهالا به‌سراغ این چنین سیستمی رفته است. مهارت‌های Passive این نسخه ابتدا بازیکن را به سه بخش مختلف هدایت می‌کند. ازاین‌رو می‌توانید مخفی‌کاری، مسافت شلیک تیر کمان یا ضربات فیزیکی خود را ارتقا دهید و سپس، به‌واسطه‌ی رابط‌های مختلف آن‌ها را به هم وصل کنید.

طراحی ضعیف آتش در Assassin

وجود این چنین سیستمی زمانی تاثیر گذار است که بتواند تاثیر مستقیمی روی شیوه مبارزه و قدرت قهرمان بازی داشته باشد. به‌عبارتی خرید هر مهارت Passive باید بتواند شما را به مرور زمان قوی‌تر کند و این مورد دقیقا در Assassin’s Creed: Valhalla رعایت شده است. همچنین نیازی نیست که نگران خریدهای اشتباه خود باشید و هر زمان که خواستید می‌توانید تمامی امتیازهای داده شده به مهارت‌های Passive را ریست کرده و از اول آن‌ها را خریداری کنید. کسب امتیاز هم بدین صورت است که باید مراحل اصلی، فرعی و سایر فعالیت‌های بازی را انجام دهید و XP کسب کنید. با رسیدن XP به سطح مورد نظر، امتیاز برای خرید مهارت‌های Passive را کسب خواهید کرد.

نحوه شروع یک غارت و ادامه پیدا کردن روند آن به‌خوبی حس و حال نبردهای وایکینگی را القا می‌کند

گیم‌پلی بازی فقط به مراحل اصلی و فرعی ختم نمی‌شود و فعالیت‌های مختلفی برای بازیکنان درنظر گرفته شده است. از پیدا کردن آیتم‌های مخفی گرفته که بعضی از آن‌ها شامل کسب لباس و مهارت‌های قابل استفاده جدید می‌شود تا غارت کردن محیط‌های مشخص شده روی نقشه بازی، هرکدام جذابیت‌های خاص خود را دارند. بااین‌حال غارت کردن را می‌توان مهم‌ترین فعالیت فرعی Assassin’s Creed: Valhalla دانست. یکی از بُعدهای گیم‌پلی والهالا این است که قبیله خود را گسترش دهید. این گسترش به‌واسطه‌ی ساخت پایگاه‌های مختلف و ارتقای آن‌ها انجام می‌شود.

ازگارد در بازی Assassin

ازاین‌رو برای انجام این کار نیاز به متریال‌های مورد نظر دارید و کسب آن‌ها، به‌واسطه‌ی غارت کردن محیط‌های مشخص شده روی نقشه بازی انجام می‌شود. نحوه شروع یک غارت و ادامه پیدا کردن روند آن به‌خوبی حس و حال نبردهای وایکینگی را القا می‌کند و تجربه‌ی بسیار سرگرم کننده و متفاوتی نسبت به مراحل اصلی را در اختیار کاربران قرار می‌دهد. مراحل اصلی در نوع خود درگیر کننده و جذاب طراحی شده‌اند، اما مأموریت‌های فرعی، بااینکه بعضی از آن‌ها ساختار فرهنگی و عقیدتی آن زمان را نشان می‌دهد، اما آن‌چنان تجربه‌ی قابل قبولی، همانند مراحل اصلی و غارت‌ها، را در اختیار مخاطب قرار نمی‌دهند.

بااین‌حال بزرگ‌ترین مشکل اسسینز کرید: والهالا در بخش گیم‌پلی، هوش مصنوعی بسیار ضعیف آن است. در اکثر مواقع که قصد مخفی‌کاری دارید، با موارد خنده‌دار و ضعیفی از این حیث روبه‌رو خواهید شد که باگذر زمان به تجربه‌ی شما لطمه وارد می‌کند. حتی بازیکنان می‌توانند درجه سختی هوش مصنوعی بازی را هم تغییر دهند و قرار دادن روی آخرین درجه ممکن هم نمی‌تواند مشکل این بخش را حل کند.

ایوور در کنار راندوی در Assassin

از نظر بصری، Assassin’s Creed: Valhalla زیبا و چشم نواز است. نورپردازی و افکت‌های حاصل از آن به‌خوبی بازیکن را مجاب می‌کند که در بعضی از مناطق، تنها سر جای خود ایستاده به مناظر خیره شوند. این در حالی است که بعضی از طراحی‌ها و همچنین موارد فنی، بزرگ‌ترین و سنگین‌ترین ضربه را به Assassin’s Creed: Valhalla وارد کرده‌ است. طراحی و افکت‌های حاصل از آتش و بافت‌ها در بعضی از مناطق، کیفیت مناسبی ندارند و همانند یک بازی نسل هشتمی نیستند. این درحالی است که تیم سازنده در طراحی چهره یا کاراکترها کار خود را به خوبی انجام داده است.

عدم پولیش کردن بازی باعث شده تا باگ و گلیچ بخشی از گیم‌پلی بازی باشد

ازطرفی وجود مشکلات فنی متعدد، مانع از این می‌شود که لحظات خوبی را در Assassin’s Creed: Valhalla سپری کنید. درگوشه و کنار بازی باگ‌ها و گلیچ‌های متعددی را مشاهده خواهید کرد. ترکیب این دو مورد با هوش مصنوعی ضعیف والهالا می‌تواند به یک کابوس عذاب‌آور برای هر بازیکنی تبدیل شود. مشکل این است که مشکلات فنی تنها به چند مرحله یا مأموریت ختم نمی‌شود. به‌عبارتی اصلا با مشکلاتی با ساختار تصادفی روبه‌رو نیستیم و عدم پولیش کردن بازی باعث شده تا باگ و گلیچ بخشی از کلیت ساختار بازی باشد.

مخفی کاری در بازی Assassin

درکنار موارد ذکر شده، کرش کردن‌ را هم اضافه کنید. بعضی وقت‌ها هم امکان دارد در وسط مراحل وارد باگ و گلیچ‌هایی شوید که تنها راه درست شدن آن‌ها، بارگذاری مجدد بازی یا آخرین چک پوینت و همچنین مرحله مورد نظر است. سری Assassin’s Creed همیشه در زمینه موسیقی تجربه‌ی خوبی را ارائه کرده است و نسخه Valhalla هم از این قاعده مستثنا نیست. زمانی‌که در حال سوار کاری، بالا رفتن از کوه و مناطق مشابه و همچنین نبردها هستید، موسیقی‌های مختلفی به گوش می‌رسد. همچنین به هنگام استفاده از کشتی خود هم می‌توانید به خدمه‌ها دستور دهید تا یک ترانه را بخوانند. این موارد کنار هم سبب می‌شود تا حس و حال آن دوران به‌خوبی القا شود.

استودیو یوبیسافت مونترال سعی کرده به واسطه‌ی داستان‌های اساطیری نورس و نبرد دانمارکی‌ها با شاه آلفرد، یک داستان سرگرم کننده را روایت کند و در این راه موفق بوده است. همچنین از نظر گیم‌پلی هم Assassin’s Creed: Valhalla تجربه‌ی خوبی را ارائه می‌دهد، اما متاسفانه موارد فنی و تکنیکی حسابی به بازی آسیب رسانده است. Assassin’s Creed: Valhalla بازی خوبی است، اما نه برای روز عرضه و شاید چند ماه دیگر، زمان مناسبی برای تجربه‌ی آن باشد. بااین‌حال اگر از هواداران دو آتیشه این مجموعه هستید و به باگ و گلیچ اهمیتی نمی‌دهید، والهالا گزینه‌ی مناسبی خواهد بود.

بررسی بازی روی پلی استیشن 4 صورت گرفته و کد آن هم توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است.

 


اینستاگرام زومجی

تلگرام زومجی

 

بیشتر بخوانید:

تریلر Xbox All Access بازی های این سرویس را روی ایکس باک سری ایکس و اس نشان می‌دهد

تاریخ انتشار بازی Deathloop احتمالا مشخص شده است

قابلیت بازی بین پلتفرمی هفته آینده به Minecraft Dungeons اضافه می‌شود

منبع زومجی

Assassin's Creed: Valhalla

درست زمانی که مخاطبان انتظار داشتند که Assassin’s Creed نسل هشتم را با یک نسخه موفق پشت سر بگذارد، همه چیز برعکس شد و Assassin’s Creed: Valhalla آن چیزی نیست که کاربران منتظر آن بودند. داستان‌سرایی بازی جذابیت بالایی دارد و در انتها شاهد یک پایان بندی غافل‌گیر کننده هستیم. ازطرفی روایت داستانی شخصیت‌ها مورد دیگری است که بازیکن را درگیر می‌کند. جدا داستان و همچنین گیم‌پلی که یکی دیگر از بخش‌های مثبت والهالا به حساب می‌آید، این بازی از نظر فنی توده‌ای بزرگ از مشکلات مختلف است. ازاین‌رو تجربه Assassin’s Creed: Valhalla در اکثر اوقات همانند یک عذاب بسیار بزرگ است که اصلا قرار نیست شما را تنها بگذارد و در گوشه و کنار بازی به دفعات بسیار متعددی این مشکلات را مشاهده می‌کنید.
محمد صادق تواضعی

7.5

نقاط قوت

  • + داستان‌سرایی جذاب و درگیر کننده
  • + شخصیت پردازی خوب برای تمامی شخصیت‌ها به جز شاه آلفرد
  • + درخت مهارت‌های Passive کاربردی و تاثیر گذار
  • + مهارت‌های قابل استفاده منحصربه‌فرد
  • + نورپردازی‌های بسیار خوب
  • + موسیقی‌های گوش‌نواز

نقاط ضعف

  • - شخصیت پردازی آلفرد می‌توانست بهتر باشد
  • - باگ‌ها و گلیچ‌های متعدد و آزار دهنده
  • - طراحی نامناسب بعضی از بافت‌ها و افت‌های حاصل از آتش
  • - طراحی بسیار ضعیف هوش مصنوعی
  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

سومین قسمت از سری Watch Dogs با وجود ایرادهای فنی پرتعدادش، نه‌تنها یک‌دنباله‌ی عالی برای این مجموعه، که به یکی از باکیفیت‌ترین ساخته‌های یوبیسافت در نسل هشتم تبدیل می‌شود. همراه بررسی زومجی باشید.

 

سال ۲۰۱۲ میلادی بود که شرکت فرانسوی یوبیسافت، کمپانی بزرگی که نامش با ساخته‌هایی به‌یادماندنی و الهام‌بخش مثل سری اسپلنترسل و اسسینز کرید گره خورده است، تولید یک سری جدید و اوریجینال با نام واچ داگز (Watch Dogs) را با پخش یک تریلر نفس‌گیر، اعلام کرد. تریلری که در E3 2012 پخش شد و آنقدر از منظر طراحی مرحله، جلوه‌های گرافیکی و فضای تیره‌/جدی داستانش، جذاب بود که انتظار برای انتشار ساخته‌ی نام‌برده را به یکی از سخت‌ترین کارهای دنیا تبدیل می‌کرد. با وجود اینکه افت/داون‌گرید گرافیکی واچ داگز ۱ در نهایت به یک جنجال بزرگ در دنیای گیم تبدیل شد اما، داستان جذاب کنار ارائه‌ی نوعی جدید و خاص از طراحی مرحله در میان شوترهای Open World، مسیر پرواز و اوج گرفتن پرنده‌ی نوزاد یوبیسافت را هموار کرد.

پس از نسخه‌ی اول سری واچ‌داگز، دومین قسمت از آن در هشتمین نسل از سرگرمی‌های ویدیویی عرضه شد. دنباله‌ای که بر خلاف قسمت قبل، فضایی تاریک و سنگین را ارائه نمی‌کرد اما از منظر گیم‌دیزاین آنقدر سرگرم‌کننده بود که هم گیمرها، هم منتقدان و هم سران یوبیسافت را به تولید نسخه‌ی بعدی، راضی کند. پس از قسمت دوم، حالا نوبت به دنباله‌ی آن رسیده. واچ‌داگز لیجن (Watch Dogs_Legion) نام سومین نسخه از این مجموعه است. اثری که برخلاف نسخه‌های قبلی به‌خصوص نسخه‌ی اول، با سروصدای کمتر تولید و تبلیغ شد.

سومین نسخه از سری واچ‌داگز در زمانی عرضه می‌شود که ساخته‌های Open World کمپانی یوبیسافت از منظر تنوع محتوایی و ساختاری، مورد انتقاد گیمرها و بازیکنان قرار می‌گرفتند. لیجن اما در این میان، با یک ایده‌ی تازه می‌خواهد پا به میدان بگذارد. ایده‌ای جسورانه و بلندپروازانه که پیشتر، سابقه‌ی اجرای موردی شبیه به آن، در هنر هشتم ثبت نشده بود. سوال اصلی اینجاست که آیا یوبیسافت با واچ‌داگز لیجن بالاخره آن ساخته‌ی جهان‌_آزاد، «یوبیسافتی» و خوش‌ساختی که گیمرها از این کمپانی انتظار دارند را می‌تواند به آن‌ها پیشکش کند و مهم‌تر از آن، آیا این کمپانی در اجرای ایده‌ی محوری Watch Dogs Legion که در نگاه اکثر گیمرها به امری غیرممکن شباهت داشت، موفق شده است یا خیر؟ همراه زومجی باشید که در این بررسی، به تمامی پرسش‌های مطرح‌شده، پاسخ داده‌ایم.

 

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

 

 

داستان بازی «واچ‌داگز لیجن» در آینده‌ای نه‌چندان دور جریان پیدا می‌کند. سیستم‌‌عامل همه‌کاره‌ی CtOS که پیشتر در شهرهای شیکاگو و سان‌فرانسیکو متولد شد و رشد کرد، حالا به یک نظام جهانی تبدیل شده که هر شهری از هر کشور دنیا، برای اینکه مردمانش را زیر نظر بگیرد، آن را در قلب تمامی ساختارهایش می‌کارد و صدالبته با این کار، پای بذر فساد، جرایم اجتماعی، قتل‌ها، دزدی‌های عظیم و بیشتر، کود می‌ریزد! در واچ داگز لیجن، به لندن سفر می‌کنیم و در متن حوادثی قرار می‌گیریم که CtOS در لندن برپا کرده است. اگر از دنبال‌کنندگان دنیای سری واچ‌داگز باشید، احتمالا می‌دانید که CtOS و شرکت سازنده‌اش یعنی کمپانی بلوم (Blum) همیشه زیر نظر گروهی موسوم به ددسک (Ded SEC) بوده‌اند. ددسک مثل یک سایه، CtOS را دنبال می‌کند و چه از زمان ایدن پیرس و مارکوس هالووی چه در دوره‌ای که لندن به میزبان CtOS تبدیل شده، گروه ددسک در صف اول مقابله با این نظام سازمان‌یافته، حاضر شده است.

واچ‌داگز لیجن داستان لندنی را روایت می‌کند که در شرف یک خیزش مردمی قرار دارد. یک خیزش همه‌جانبه که تحت تاثیر نفوذ CtOS شکل گرفته و گروه ددسک هم در متن آن حاضر است. در میان تمامی این شلوغی‌ها اما، یک گروه مرموز موسوم به «زیرو دِی» (Zero Day) وارد میدان می‌شود و با برپا کردن چند انفجار مهیب در پارلمان و نقاط شلوغ لندن، ضمن به بار آوردن یک فاجعه‌ی انسانی و تبدیل شدن به تهدید شماره‌ی یک انگلستان، گروه دد سک را به‌عنوان دشمنان درجه‌ی یک مردم بریتانیا، اعلام می‌کند و با این کار، علاوه بر ضعیف کردن شورش مردم بریتانیا، یک حاشیه‌ی امن را برای CtOS پدید آورده و برای تصاحب این سیستم پرنفوذ و تاثیرگذار و در پایان، برای حکومت بر بریتانیا، خیز برمی‌دارد.

نمایی از شهر لندن در بازی Watch Dogs Legion

پس از خرابکاری‌های بزرگ Zero Day و گرفته شدن انگشت اتهام به سمت گروه دد سک، تمامی اعظای این گروه کشته یا دستگیر می‌شوند. به‌جز دختری با نام سبین (Sabin) که با همکاری یک هوش‌مصنوعی رده‌بالا موسوم به «بَگلی»، تلاش می‌کنند تا با سرپا کردن گروه ددسک، مقابله با Zero Day را ادامه بدهند و شورش مردم انگلستان را به نتیجه برسانند. «زیرو دی» اما تنها تهدید شهر لندن نیست. چرا که پس از شروع فعالیت این گروه، جناح‌های سیاسی و نظامی دیگر هم برای به‌دست آوردن قدرت در لندن، وارد گود می‌شوند تا لندن به یک میدان جنگ تبدیل شود!

داستان Watch Dogs Legion کیفیت بالایی دارد. حجم محتوای داستان بازی برای یک اثر شوتر/ماجرایی Open World کاملا مناسب است و هر یک از شخصیت‌های منفی بازی هم به‌نسبتی عادلانه، داستان بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهند؛ به‌طوری که نه از مسیر اصلی دور شوید و نه روند آن شما را کسل بکند. هر یک از کاراکترهایی که وارد داستان بازی می‌شوند، پرداخت خاص خودشان را دارند و اهداف و انگیزه‌هایی که دارند، شما و تیم دد سک را درگیر می‌کنند. پستی‌وبلندی‌های روایت اثر با گره‌گشایی‌ها و پیچش‌های خاصی که دارد، بسیار خوب، حساب‌شده و غافل‌گیرکننده پیش می‌رود؛ روندی که گیمر را تا آخرین لحظه، به‌دنبال خودش می‌کشاند.

اتمسفرسازی بسیار خوب کنار روایت جذاب، چندشاخه، حساب شده و درگیرکننده، داستان واچ‌داگز لیجن را به یکی از نقاط قوت آن تبدیل می‌کند.

تصویری از منوی انتخاب اپراتور در بازی Watch Dogs Legion

تبدیل شدن شهروندان لندن به قهرمانان بازی، نه‌تنها گیم‌پلی و داستان بازی را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد و از هر دو جهت توجیه می‌شود؛ بلکه مفهوم NPC (کاراکتر غیرقابل بازی) را هم دست‌خوش تغییر می‌کند

در داستان Watch Dogs Legion، هیچ قهرمان یا شخصیت اصلی از پیش تعیین‌شده‌ای وجود ندارد. این شما هستید که شخصیت اصلی داستان را از میان مردم شهر لندن انتخاب می‌کنید. در همین ابتدای کار باید خیالتان را راحت کنم و به‌شما بگویم که یوبیسافت ایده‌ی تبدیل کردن NPC‌های بازی به قهرمانان آن را به‌بهترین شکل ممکن اجرا کرده است. ایده‌ای جسورانه که بسیار دور از ذهن و غیرقابل اجرا به‌نظر می‌رسید اما به شکلی حساب‌شده و دقیق، در دل مکانیک‌های داستانی و گیم‌پلی بازی رخنه می‌کند و باعث می‌شود تا گیمر بیشتر از قبل خودش را در متن تمامی رخ‌دادهای بازی، حس کند.

با قدم زدن در خیابان‌های لندن، می‌توانید سوژه‌های خود را از میان مردم این شهر،‌ بررسی کنید و اگر از مهارت‌ها و توانایی‌های این افراد رضایت داشتید، آن‌ها را به تیم خود اضافه می‌کنید. ایده‌ی تبدیل شدن شهروندان لندن به قهرمانان داستان بازی، هم از منظر روایی و هم از منظر ساختار گیم‌پلی، کاملا با شالوده‌ی Watch Dogs Legion هم‌راستا است. این بازی داستان یک انقلاب مردمی و یک شورش مدنی را روایت می‌کند. با خودتان یک لحظه فکر کنید که در یک انقلاب اجتماعی، شخصیت اصلی و قهرمانان داستان چه کسانی هستند؟ بله؛ شهروندان و انبوهی از مردمان عادی. افرادی که در عین قهرمان بودن، خیلی راحت‌تر از چیزی که فکرش را بکنید ممکن است کشته شوند و از آن‌ها به عنوان تلفات یک جنبش بزرگ یاد شود. در واچ‌داگز لیجن مرگ کاراکتر تحت کنترل شما، به‌معنی حذف دائمی او از روند بازی/داستان خواهد بود. مرگی که شاید ساده‌تر از چیزی که فکرش را بکنید، رخ می‌دهد و کاراکتر شما را برای همیشه حذف می‌کند (البته که می‌توانید بازی را بدون حالت Permadeath تجربه کنید). بدین ترتیب، یوبیسافت در واچ‌داگز لیجن توانسته به آفرینش سیستمی دست بزند که چه قسمت آغازین چرخه‌اش (به‌خدمت‌گیری NPC/پروتاگونیست) چه ادامه و پرداخت آن (تبدیل شدن NPC به قهرمان داستان و انجام دادن ماموریت‌ها) و چه نقطه‌ی پایانی‌اش (مرگ دائمی NPC/پروتاگونیست) همگی از منظر داستان - گیم‌پلی توجیه می‌شوند؛ موردی که نشان می‌دهد یوبیسافت چقدر برای خلقت آن وقت گذاشته و میوه‌ی تمامی این تلاش‌ها، شکل‌گیری یک هارمونی واقعا جذاب است.

سواری گرفتن از پهپادهای باری در Watch Dogs Legion

تناسب رعایت‌شده میان حجم نقشه و تعداد و تنوع فعالیت‌های موجود در آن، به‌شکل‌گیری روندی مفرح و سرگرم‌کننده در Watch Dogs Legion منجر شده است

گشت‌وگذار در لندن، انجام دادن فعالیت‌های جانبی، پیدا کردن اپراتورهای مناسب برای تیم ددسک و انجام دادن ماموریت‌های اصلی، ساختار کلی گیم‌پلی بازی را شکل می‌دهند. یوبیسافت برعکس مسیری که برای طراحی مراحل آثار (Open World) اخیر خود پیش گرفته بود، حالا با یک نقشه‌ی نه‌چندان عظیم اما پرشده از فعالیت‌های متنوع و سرگرم‌کننده، سراغ گیمرها آمده است. شهر لندن در بازی واچ‌داگز لیجن به چند منطقه‌ی مختلف تقسیم شده است. مناطقی که هر کدام، فعالیت‌هایی خاص را در خودشان جای داده‌اند. تفاوت فعالیت‌های موجود در محله‌های مختلف لندن و تنوعی که هر یک از این فعالیت‌ها دارند، روند سومین قسمت از سری واچ‌داگز را بسیار جذاب، مفرح و متنوع کرده است.

لندنی که بسیار زیبا طراحی شده و رانندگی در کوچه‌پس‌کوچه‌های آن، چه در روز و چه در زیر لامپ‌های رنگارنگش، واقعا لذت‌بخش است. البته که یوبیسافت حالا به یک استاد در امر آفرینش محیط‌های شهری Open World تبدیل شده و تجربه‌ی معماری لندن ویکتوریایی (در Assassin's Creed Syndicate) به خلقت لندن واچ داگز لیجن، کمک شایانی کرده است. پس از تکمیل فعالیت‌های موجود در هر منطقه، یک ماموریت به‌خصوص در دسترس شما قرار می‌گیرد که تکمیل آن، یک اپراتور ویژه را به تیم شما اضافه می‌کند. مراحلی که انجام دادنشان به پیوستن یک اپراتور ویژه به تیم شما می‌انجامد، روند به‌شدت جذاب و متنوعی دارند. به‌طوری که برخی از آن‌ها، از منظر ساختاری، حتی بهتر از مراحل اصلی/داستانی طراحی شده‌اند! در نتیجه، انجام دادن فعالیت‌های جانبی در شهر، پاداش خوبی را برایتان به‌ارمغان می‌آورد. از ارسال کالاهای پستی و مشت‌زنی در باشگاه‌های شبانه گرفته تا هک سرورهای مرکزی CtOS، تسخیر کمپ دشمنان، قتل یک شخص به‌خصوص و بیشتر، همگی از مواردی هستند که ضمن اجرای موفق فرمول همیشگی یوبیسافت در تولید محتوای آثار Open World، عنصر تنوع را به‌رگ‌های پیکره‌ی ساختاری واچ‌داگز لیجن تزریق می‌کنند.

کاراکتر بازی Watch Dogs درحال مبارزه با چند خلافکار

یوبیسافت با «واچ‌داگز لیجن» ثابت می‌کند که هنوز هم می‌تواند با پیاده‌سازی درست ساختار آشنای بازی‌های Open World خود، به آفرینش آثار سرگرم‌کننده و درجه یک از این سبک، دست بزند

فعالیت‌هایی که در طول بازی انجام می‌دهید اما، ممکن است به یک‌سری درگیری مرگبار ختم شوند. نبردهای بازی از راه‌های مختلفی قابل پیگیری هستند. نه‌تنها مبارزات، بلکه تمامی مراحل واچ‌داگز لیجن به‌شکلی طراحی شده‌اند که بسته به نوع مهارت اپراتور شما، می‌توانید آن‌ها را از راه‌های متنوعی انجام بدهید. مبارزات هم از این قائده مستثنی نیستند. اگر اپراتور شما یک مشت‌زن حرفه‌ای است، می‌توانید نبردها را وارد فاز تن‌به‌تن بکنید. اگر اپراتور شما یک هکر است، حتی بدون اینکه از ماشین خود پیاده شوید، می‌توانید انواع پهپادها و ربات‌های عنکبوتی را به منطقه‌ی دشمن فرستاده و دمار از روزگارشان دربیاورید. حتی می‌توانید پهپادهای دشمن و اسلحه‌های اتوماتیک آن‌ها را به شکلی هک کنید که برعلیه صاحبان خود فعالیت کنند و از درون، سیستم خود را از متلاشی کنند. اگر اپراتور شما در استفاده از سلاح‌ها مختلف مهارت داشته باشد، می‌توانید به‌صورت مستقیم به دل دشمن بزنید و از همان درب ورودی، کشتار را آغاز کنید! وجود سیستم عضوگیری در کنار تنوع بالای مهارت NPCها، نه‌تنها ارزش تکرار بازی را به‌شدت بالا برده است، بلکه کاری کرده تا برای انجام هر مرحله، انتخاب‌های پرتعدادی را در مقابل خود ببینید و بازی را دقیقا به شکلی که دوست دارید، جلو ببرید.

گشت‌وگذار در شهر لندن با هندلینگ بسیار خوب اتوموبیل‌ها و وسایل نقلیه‌ی موجود در بازی همراه شده است. این موضوع در کنار معماری بسیار خوب شهر، تجربه‌ای شدیدا جذاب و مفرح از گشت‌وگذار در لندن را برای گیمر ترتیب می‌دهد. متاسفانه به‌دلیل ضعف هوش مصنوعی به‌خصوص هوش مصنوعی نیروهای پلیس، شاهد هیچ تعقیب‌وگریز خاصی در بازی نیستیم چرا که حتی در سخت‌ترین درجه‌ی سختی بازی، نیروهای پلیس به‌سادگی از خیر شما می‌گذرند و فرصت شکل‌گیری یک تعقیب‌وگریز هیجان‌انگیز در شهر و در پی آن، استفاده‌ی صد درصدی از تمامی پتانسیل‌های سیستم رانندگی و هندلینگ اتوموبیل‌ها، از دست می‌رود. بازی در کل در بخش هوش مصنوعی، مشکل‌دار ظاهر می‌شود و اگر بخواهیم ایرادهای ساخته‌ی جدید را فهرست کنیم، ضمن پرداختن به موارد تکنیکی که جلوتر سراغشان می‌رویم، از ایراد هوش مصنوعی بازی نباید غافل شویم.

مثل قسمت‌های قبلی سری واچ‌داگز، در این قسمت هم با یک سیستم شخصی‌سازی پرجزئیات و گسترده طرف هستیم. «واچ داگز لیجن» در زمینه‌ی شخصی‌سازی، مثل مبارزات و انتخاب نحوه‌ی پیش‌روی در مراحل، آزادی عمل بالایی را به گیمر می‌دهد. موردی که باعث می‌شود بازیکن هرچه بیشتر و بهتر با کاراکتری که کنترلش می‌کند، ارتباط برقرار کرده و در تجربه‌ی بازی غرق شود. به‌منظور نمایش بهتر تاثیرات افعال بازیکن روی جهان بازی، محیط واچ داگز لیجن گاهی اوقات مواردی را به‌شما نمایش می‌دهد که از طریق آن‌ها می‌توانید تاثیرات اعمال خود بر شهر را مشاهده کنید. گاهی اوقات پیش می‌آید که با شهروندی روبه‌رو می‌شوید که در توضیحات دیتابیس کاراکتر او، تصادف با شما (حین رانندگی) و مصدومیت ناشی از آن ثبت شده است. گاهی اوقات ممکن است با یکی از اپراتورهای گروهتان که در خیابان مشغول است، مواجه بشوید. گاهی اوقات می‌توانید بستگان اپراتورهای تیم خود (مثل پدر، مادربزرگ، نامزد و بیشتر) را در خیابان ملاقات کرده و با آن‌ها تعامل داشته باشید. گاهی اوقات حتی پیش می‌آید که اپراتورهای تیم شما توسط نیروهای پلیس یا شبه‌نظامی‌های حاضر در لندن، گروگان گرفته شوند و اینجاست که باید برای آزادی آن‌ها تلاش کنید. مواردی که در کنار هم، باعث می‌شوند تا گیمر بیشتر از همیشه با محیط بازی ارتباط برقرار کند و با دیدن نتیجه‌ی رفتارها و افعالی که انجامشان می‌دهد، حضور در دنیای واچ داگز لیجن را حس کند. در کل باید گفت که یوبیسافت در پیاده‌سازی یک گیم‌پلی مفرح و سرگرم‌کننده، موفق ظاهر شده است. سیستم جدید بازی با محوریت NPCها و تبدیل کردن آن‌ها به قهرمانان داستان، بهتر چیزی که انتظار می‌رفت،‌ جواب داده و هم در بخش داستانی و هم در بخش گیم‌پلی، مواردی جذاب را پیشکش گیمرها می‌کند. یوبیسافت با واچ‌داگز لیجن نشان می‌دهد که هنوز هم می‌تواند از پس تولید بازی‌های Open World درجه یک و سرگرم‌کننده، بربیاید و اگر یک‌سری ایراد جزئی در هوش‌مصنوعی وجود نداشت، به‌گیم‌پلی بازی هم می‌توانستیم نمره‌ی کامل را بدهیم.

 

اعضای گروه دد سک در کنارهم در بازی Watch Dogs Legion

بازی از منظر بصری، واقعا مشکل‌دار است و شاید ناامیدتان بکند. جلوه‌های صوتی، موزیک و صداگذاری واچ داگز لیجن اما بسیار باکیفیت کار شده‌اند

برعکس گیم‌پلی و داستان، ساخته‌ی جدید یوبیسافت در قسمت بصری/فنی، هیچ حرف خاصی برای گفتن ندارد. برخلاف گیم‌پلی که یوبیسافت برای طراحی آن تصمیم گرفت تا اشتباهات گذشته‌اش را تکرار نکند، این کمپانی فرانسوی در بخش گرافیک اما چنین مسیری را دنبال نکرده و عملکردی ناامیدکننده را ثبت می‌کند. واچ‌داگز لیجن از منظر بصری، هرگز در حد اثری ظاهر نمی‌شود که در آخرین سال از هشتمین نسلِ سرگرمی‌های ویدیویی منتشر می‌شود. وجود بافت‌های کم‌کیفیت، دیر لود شدن بافت‌ها، گلیچ‌های پرتعداد و موثری که شما را به از اول لود کردن مراحل وادار می‌کنند و کرش کردن‌ها و بیرون پریدن‌های پی‌در پی از بازی، ضعف تکنیکی و اساسی بازی را گوشزد می‌کنند. در زمان تجربه‌ی بازی گاهی اوقات به این فکر می‌کردم که شاید تمامی این ایرادها برای نسخه‌ای باشد که برای منتقدان ارسال شده و در روز انتشار،‌ یوبیسافت با یک آپدیت تمامی این ضعف‌ها را بطرف کند. در ادامه، یوبیسافت هم این موضوع را تایید کرد و گویا با یک آپدیت پر و پیمان در روز عرضه یعنی ۳۰ اکتبر، مشکلات فنی بازی را حل کند. البته این را هم باید گفت که ایرادات گرافیکی بازی به‌اندازه‌ای نیست که مثل Assassin's Creed Unity تمامی سیستم‌های اثر زیر سوال برود و پتانسیل‌هایش را خراب کند.

واچ‌داگز لیجن از حیث صداگذاری، دوبله و موسیقی اما یک ساخته‌ی عالی است. یکی از نگرانی‌هایی که پیرامون بازی وجود داشت، این بود که سیستم تبدیل شدن NPCها به شخصیت‌های اصلی بازی، به دوبله‌ی اثر ضربه وارد کند و تجربه‌ی بازی را زیر سوال ببرد. یوبیسافت با آگاهی از این موضوع، روی دوبلاژ تک تک NPCهای موجود در بازی وقت گذاشته است و دوبله‌ی بازی را به‌گونه‌ای شکل داده که هر NPC، بتواند تمامی دیالوگ‌های موجود در سراسر بازی (کات‌سین‌ها، مکالمه‌ها و بیشتر) را پوشش بدهد. کاراکترهایی که بازی را با آن‌ها پیش می‌برید، هر یک با گویش‌ خاصی صحبت می‌کنند. ممکن است اپراتوری را همراه خود داشته باشید که با گویش لیورپولی، اسکاتلندی، ایرلندی یا آفریقایی-بریتانیایی تکلم کند! هیچ ۲ اپراتوری را نمی‌توانید پیدا کنید که یک خط از دیالوگ را کاملا با یک لحن و یک گویش ثابت و مشابه ادا بکند. اپراتورهای شما نه‌تنها با گویش‌های مختلفی و خاص خود صحبت می‌کنند، بلکه در طول مکالمه از تکه‌کلام‌های خاص خود هم استفاده می‌کنند. تکه‌کلام‌هایی که در طول تجربه‌ی بازی با آن اپراتور خاص، به امضای آن کاراکتر و قسمتی از شخصیت‌پردازی‌اش تبدیل می‌شوند. کاراکترهایی که در ابتدای شاید یک NPCی ساده به‌نظر برسند اما در ادامه‌ی بازی و در ساعات پایانی، به‌اندازه‌ای با آن‌ها ارتباط برقرار می‌کنید که پس از اتمام بازی، دلتان برایشان تنگ خواهد شد! بازی از منظر آفرینش موسیقیایی نیز بسیار باکیفیت است. چه موزیک‌های اوریجینال بازی و چه موزیک‌هایی که در رادیو پخش می‌شوند، همگی تنوع بسیار خوبی دارند و به‌بهترین شکل ممکن، روی فضاسازی بازی سوار می‌شوند.

در پایان باید گفت که واچ‌داگز لیجن، یک بازی واقعا خوب، سرگرم‌کننده و خوش‌ساخت است؛ اثری که حتی ایرادات فنی پرتعدادش هم نمی‌توانند جلوی سرگرم‌کنندگی و کیفیت کلی آن را بگیرند. یوبیسافت با این بازی نشان می‌دهد که نه‌تنها می‌تواند از پس تولید بازی‌های Open World باکیفیت و درجه‌ی یک بربیاید، بلکه همچنان به استقبال اجرای ایده‌های جسورانه می‌رود و هنوز هم می‌تواند از پس آن‌ها بربیاید. واچ‌داگز لیجن با ارائه‌ی یک داستان جذاب و هیجان‌انگیز، کنار پیشکش کردن گیم‌پلی اوپن‌ورلد عالی که دست شما را برای انجام هرکاری باز می‌گذارد، نه‌تنها به یک دنباله‌ی عالی برای سری واچ‌داگز، بلکه به یکی از برترین ساخته‌های یوبیسافت در نسل هشتم تبدیل می‌شود. اثری که حدود ۴۰ ساعت و شاید هم بیشتر  شما را سرگرم و با خود درگیر می‌کند. یک بازی باکیفیت که ارزش وقت گذاشتن و برچسب ۶۰ دلاری‌اش را دارد.

(بررسی Watch Dogs Legion روی کنسول پلی استیشن 4 صورت گرفته است. کد بازی توسط ناشر در اختیار زومجی قرار گرفته است.)

 


اینستاگرام زومجی

تلگرام زومجی

 

بیشتر بخوانید:

تریلر Xbox All Access بازی های این سرویس را روی ایکس باک سری ایکس و اس نشان می‌دهد

تاریخ انتشار بازی Deathloop احتمالا مشخص شده است

قابلیت بازی بین پلتفرمی هفته آینده به Minecraft Dungeons اضافه می‌شود

منبع زومجی

Watch Dogs Legion

بازی Watch Dogs Legion نه‌تنها یک دنباله‌ی عالی برای سری واچ‌داگز، بلکه یکی از بهترین مخلوقات یوبیسافت در نسل هشتم محسوب می‌شود. یوبیسافت با درس گرفتن از اشتباهات گذشته توانسته تجربه جهان‌باز با‌کیفیتی را در اختیارمان بگذارد. تازه‌ترین قسمت از سری واچ‌داگز با پرداختن به یک خیزش مَدنی در شهر لندن که حالا از سیستم CtOS میزبانی می‌کند، به روایت داستانی هیجان‌انگیز، غافل‌گیرکننده و جدی دست می‌زند. داستانی که با گیم‌پلی گسترده‌ی بازی ترکیب می‌شود و یک معجون به‌شدت سرگرم‌کننده، جذاب و خوش‌ساخت را پدید می‌آورد. یوبیسافت با اجرای عالی ایده‌ی تبدیل کردن NPCهای بازی به شخصیت‌های اصلی آن، ضمن پدید آوردن یک تجربه‌ی به‌شدت متنوع با ارزش تکرار بالا، باعث شکل‌گیری یک هارمونی خاص می‌شود که تکه‌های پازل گیم‌پلی و روایت را کنار یکدیگر می‌چسباند. هرچند این بازی یوبیسافت هم از مشکلات فنی و باگ‌ها رنج می‌برد، اما کیفیت بخش‌های دیگرش آنقدر بالا است که ارزش تحمل کردن آن‌ها را داشته باشد.
علی گودرزی

8.5

نقاط قوت

  • + گان‌پلی عالی
  • + ارزش تکرار بسیار بالا
  • + دوبله‌ی عالی کاراکترها
  • + داستان جذاب و درگیرکننده
  • + انیمیشن‌های نرم و روان کاراکترها
  • + هندلینگ بسیار خوب وسایل نقلیه
  • + طراحی مراحل بسیار خوب که آزادی‌عمل زیادی هم به بازیکن می‌دهند

نقاط ضعف

  • - دیر لود شدن بافت‌ها
  • - کیفیت پایین بافت‌ها
  • - گلیچ‌های پرتعداد و موثر در روند تجربه بازی
  • - هوش مصنوعی ضعیف دشمنان به خصوص نیروهای پلیس
  •  
  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

بررسی rezident evil 3 remake

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

افشین پیروزی

نویسنده: 

پلی استیشن 4 ایکس باکس وان بررسی ویدیویی

جمعه, ۱۵ فروردین ۹۹ ساعت ۱۹:۵۹

آیا رویای بازگشت دوباره به راکون سیتی و چشیدن طعم وحشت روبه‌رو شدن با نمسیس در Resident Evil 3 Remake تعبیر شده است؟ همراه بررسی زومجی باشید.

لحظه‌ای که بازسازی رزیدنت ایول ۲ را تمام کردم، همانطور که در بررسی آن هم نوشتم، بی‌صبرانه منتظر بودم تا کپکام همین کار را برای نسخه سوم هم انجام بدهد؛ به هر حال، رزیدنت ایول ۳ محبوب‌ترین نسخه برای من در بین بازی‌های این مجموعه محبوب و قدیمی است و حتی تصور اینکه بتوان یک بار دیگر آن حس و حال گشت و گذار در راکون‌سیتی، روبه‌رو شدن با نمسیس وحشتناک، بازدید از محیط‌های فراموش‌نشدنی این نسخه و پشت سر گذاشتن ماجرا‌های این نسخه را چشید، فوق‌العاده بود. خب اکنون، این آرزو برآورده شده و بازسازی رزیدنت ایول ۳، اینجاست؛ اما آیا این اثر، همان تجربه‌ای است که مخصوصا طرفداران نسخه اصلی انتظارش را داشتند؟ آیا پس از تمام کردن بازی قرار است طعم شیرین تجربه دوباره آن خاطرات شیرین را بچشیم یا طعم تلخ افسوس از این فرصت هدر رفته را؟ لطفا در ادامه بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا بعدا با جزییات به این سوال‌ها پاسخ بدهیم:

 

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

پس از تماشای اولین نمایش‌های Resident Evil 3 Remake، می‌شد در انجمن‌های مختلف، نظرات نه‌چندان مثبت طرفداران قدیمی به مواردی مثل تغییرات ظاهری شخصیت‌ها را دید. به هر حال چهره متفاوت شخصیت‌هایی مثل جیل، کارلوس و مخصوصا نمسیس خیلی به مذاق آن‌هایی که با نسخه اصلی تجربه داشتند خوش نیامده بود و این وسط البته بودند افرادی که به حق و چون نسخه اصلی را تجربه نکرده بودند، مشکلی با این موارد نداشتند. خب اتفاقی که در مورد این بازسازی افتاده، دقیقا قرار است چنین جهت‌گیری را در مورد کیفیتِ کلی آن هم به‌وجود بیاورد؛ یعنی اینکه اگر قبلا نسخه اصلی را بازی کرده و با آن خاطره داشته باشید، پس از تمام کردن نسخه بازسازی مساله‌ای مثل تغییرات ظاهری شخصیت‌ها در مقابل سایر مشکلات اساسی‌تر بازی بسیار پیش پا افتاده خواهد بود. اما خیر اگر به هر دلیلی قبلا نسخه اصلی را بازی نکرده‌اید و در نتیجه قرار هم نیست انتظار یک بازسازی خوب را از آن داشته باشید، پس اجازه بدهید همینجا خیال‌تان را راحت کنم؛ Resident Evil 3 Remake به هیچ وجه بازی بدی نیست؛ کپکام اثری اکشن و سینمایی ساخته که قطعا از کشتن زامبی‌ها، روبه‌رو شدن با نمسیس و تجربه نهایتا ۵-۶ ساعته آن پشیمان نخواهید شد و می‌توانید لذت خوبی هم از بازی ببرید. پس اگر با چنین دیدی به سراغ این ریمیک می‌روید، حتی می‌توانید قید خواندن ادامه نقد را بزنید و بدون توجه به مسائلی چون نمره بازی، آن را تجربه کنید. ولی خب اگر شما هم با دیدی درست و به دلیل نام‌گذاری خود کپکام انتظار یک بازسازی از «رزیدنت ایول ۳» را دارید، همراه‌مان باشید تا بگویم که چرا این اثر، یک «بازسازی» مشکل‌دار است. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

ایراد اصلی و اساسی Resident Evil 3 Remake، این است که انگار تیم سازنده آن، فراموش کرده‌اند که در حال بازسازی یک بازی دیگر هستند و قبلا، اثر دیگری به اسم «رزیدنت ایول ۳» وجود داشته که وظیفه آن‌ها، ساخت یک بازسازی از آن بوده است. اشتباه برداشت نکنید، حتی ریمیک رزیدنت ایول ۲ هم صد در صد به نسخه اصلی وفادار نبود ولی خب اگر از آن دست افرادی هستید که بابت تفاوت‌های آن بازی با نسخه اصلی ناامید شده بودید، مطمئن باشید که پس از تجربه ریمیک رزیدنت ایول ۳ با خودتان خواهید گفت که ریمیک قبلی عجب شاهکاری بوده است! چون اتفاقی که این بار افتاده، این است که سازندگان انگار صرفا فقط یک سری ویژگی‌های کلی نسخه اصلی مثل شخصیت‌ها، دشمنان و یک سری از وقایع را به نسخه ریمیک آورده‌اند و بعد هرطور که دلشان خواسته، بقیه عناصر شکل‌دهنده آن بازی را تغییر داده یا حتی به کل حذف کرده‌اند. در واقع، اگر بحث گرافیک را کنار بگذاریم و به ترتیب نسخه اصلی و ریمیک را تجربه کنیم، شاید این حس را داشته باشیم که نسخه سال ۱۹۹۹ یک نسخه کامل‌تر از بازی است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شده است؛ چرا که به مراتب از حیث محتوا و پرداختن به جزییات اثری کامل‌تر و بهتر است!

بازی در بازسازی نسخه اصلی چنان مشکلاتی دارد که دیگر اصلا تغییرات ظاهری شخصیت‌ها حتی به چشم هم نمی‌آید

برای درک بهتر این موضوع، قطعا باید بررسی کنیم که نسخه اصلی بازی، چه ویژگی‌هایی داشت که در نسخه بازسازی آن حذف یا دستکاری شده‌اند و بعد بر اساس همین موارد کیفیت بازی جدید را قضاوت کنیم. خب رزیدنت ایول ۳ چه ساختاری داشت؟ رزیدنت ایول ۳، با اینکه در زمان خودش هم نسبت به نسخه قبلی تجربه‌ای اکشن‌تر ارائه می‌کرد، اما کماکان آن روحِ ماجراجویی مجموعه را در خود داشت. در آن بازی، خبری از فقط تفنگ در دست گرفتن و کشتن زامبی‌ها یا فرار از دست نمسیس نبود؛ رزیدنت ایول ۳ اصلی، بارها و بارها در طول گیم‌پلی‌اش ما را مجبور می‌کرد تا بین محیط‌های مختلف آن در رفت و آمد باشیم، به دنبال آیتم‌هایی بگردیم که برای ادامه مسیر لازم‌شان خواهیم داشت و در واقع حکم کلید عبور از موانع را بازی می‌کنند. رزیدنت ایول ۳ اصلی، برخی از بهترین و جالب‌ترین پازل‌های مجموعه را ارائه می‌کرد؛ مگر می‌شود پازلی مثل جعبه موسیقی این نسخه را فراموش کنیم؟ مگر آن حس حل کردن معمای تابلو‌های نقاشی از خاطرمان پاک می‌شود؟ علاوه بر این، رزیدنت ایول ۳ حتی می‌توان گفت بهترین تجربه ماجراجویی و گشت‌و‌گذار در شهر راکون سیتی را پیش‌رویمان می‌گذاشت؛ از برج ساعت و فضای داخلی آن گرفته تا راکون پارک، سیتی هال، اداره پلیس و بیمارستان راکون سیتی. خب شاید فکر کنید که اغراق می‌کنم، ولی باور کنید کپکام خیلی از این قطعات مهم پازلی را که مجموعه آن‌ها نسخه اصلی را به اثری خاطره‌انگیز تبدیل می‌کرد، به راحتی آب خوردن دور ریخته و در نتیجه اثری خلق شده که هرچقدر هم ریتم خوبی داشته باشد، اصلا و ابدا بازسازی رزیدنت ایول ۳ نیست. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

در واقع، Resident Evil 3 Remake به‌نوعی یک تجربه اکشن‌تر و سرراست‌تر با الهام آزاد از وقایع و شخصیت‌های نسخه اصلی است. برای مثال، در نسخه اصلی شما برای برداشتن یک لاک پیک، باید با جیل وارد اداره پلیس راکون سیتی می‌شدید و بعد از کلی گشت و گذار در محیط‌های تو در توی آن، در نهایت به این آیتم دست پیدا می‌کردید. اما در نسخه ریمیک، تمام آن حس ماجراجویی و اکتشاف حذف شده و جایش را به این داده که جیل پس از روبه‌رو شدن با یک در بسته، با خودش می‌گوید که کاش یک لاک پیک داشتم و حدس بزنید چه اتفاقی می‌افتد؟ دقیقا کنار همانجا یک جسد وجود دارد که می‌توان لاک پیک را از آن برداشت و استفاده کرد! نمی‌خواهم خیلی با زدن چنین مثال‌هایی همین محتوای کوتاه بازی را هم برای‌تان اسپویل کنم و قول می‌دهم که به‌زودی در مقاله‌ای مجزا، به بررسی تمام تفاوت‌های بین نسخه اصلی و ریمیک خواهیم پرداخت ولی خب در این حد باید گفت که کپکام، در نسخه ریمیک تقریبا اکثر پازل‌های خاطره‌انگیز بازی اصلی را حذف کرده و کل معما‌هایی که در این نسخه باید حل کنید از تعداد انگشتان یک دست هم فراتر نمی‌روند و صد البته که اصلا جذابیت و چالش چندانی هم ندارند. این اتفاق هم چند مشکل مختلف برای بازی به‌وجود آورده است؛ اولا باعث شده تا روند کلی بازی اصلا به نسخه اصلی وفادار نباشد و ثانیا هم ریمیک را به جز در قسمت‌هایی محدود، تبدیل به تجربه‌ای کاملا اکشن کرده است؛ اتفاقی که هر بار در مجموعه رخ داده سرانجام خوبی نداشته و قطعا خودتان هم می‌دانید که عمده اعتراضی که همیشه به بازی‌هایی مثل رزیدنت ایول ۶ می‌شود، همین کاملا اکشن بودن آن‌ها است. 

تیغ تحریف و حذف در نسخه ریمیک، فقط شامل حال پازل‌های بازی اصلی نشده است. متاسفانه در تصمیمی عجیب، کپکام حتی قید برخی از مهم‌ترین محیط‌های بازی اصلی را هم زده است. برای مثال در این نسخه هیچ خبری از فضای داخلی برج ساعت که یک سری از بهترین و مهم‌ترین اتفاقات بازی اصلی در آن جریان داشتند نیست، در هیچ بخشی از بازی سری به راکون پارک نمی‌زنیم و قطعا می‌دانید که چنین اتفاقی به معنی حذف شدن کدام قسمت‌های فراموش‌نشدنی در نسخه ریمیک است. به همین ترتیب خیلی بخش‌های دیگر هم بازهم می‌گویم که در تصمیمی عجیب و واقعا غیرمنطقی راهی به نسخه ریمیک پیدا نکرده‌اند و در نتیجه، تمام آن حس و حال رفت و آمد بین محیط‌های مختلف در ریمیک از بین رفته است؛ اتفاقی که حتی روند بازی را به‌نوعی شدیدا خطی‌تر و سرراست‌تر می‌کند و صد البته که از حیث محتوا هم به ضرر بازی تمام شده است؛ به طوریکه مثلا اتفاقی که در نسخه اصلی پس از گذشت دو ساعت در بازی رخ می‌داد، این بار در ۲۰ دقیقه رخ می‌دهد و همین امر هم باعث شده تا رزیدنت ایول ۳ ریمیک تجربه به شدت کوتاه و سرراستی باشد و حتی در همان بار اول و روی درجه سختی معمولی (بازی درجه سختی بالاتر و پایین‌تر از معمولی هم دارد) هم قادر خواهید بود آن را حتی زیر ۵ ساعت هم تمام کنید. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

هرچند که در کنار تجربه داستانی، یک بخش چندنفره به اسم Resistance هم در دسترس است که ابتدا به‌عنوان یک بازی مجزا معرفی شد و بعد همراه با ریمیک در دسترس قرار گرفت. ساختار این بخش، بدین صورت است که بازیکن یا در قالب یکی از چهار شخصیتی قرار می‌گیرد که باید برای بقا تلاش کنند یا در نقش Mastermind، باید با استفاده از ابزار‌ها و کارت‌هایی که دارد مانع از موفقیت آن چهار نفر شود. Resistance چه در ایده و چه در عمل تجربه بدی نیست ولی خب قطعا نیاز به بهبود‌های خیلی بیش‌تری دارد. مثلا با اینکه یک نسخه از بازی در دسترس عموم هم قرار گرفته است، ولی به شخصه کار واقعا سختی برای پیدا کردن بازی داشتم و مدت زمان زیادی طول می‌کشد تا تعداد بازیکنان به حد لازم برسد. از طرف دیگر، این بخش کاملا نیاز به بهبود تعادل دارد؛ ابزار‌هایی که در اختیار Mastermind قرار گرفته‌اند، از زامبی‌ها گرفته تا حتی تایرنت، واقعا قدرت‌مند هستند و چهار بازیکن دیگر تقریبا خیلی وقت‌ها در موضع ضعف قرار می‌گیرند. همچنین کاش کپکام به قیمت قرار دادن این بخش در کنار بازی اصلی، قسمت Mercenaries نسخه اصلی را از آن حذف نمی‌کرد؛ هنوز هم فراموش نکرده‌ایم که تلاش برای ثبت رکورد بهتر در این بخش در نسخه اصلی چقدر هیجان‌انگیز بود و تصور اینکه می‌شد با گرافیک و مکانیک‌های بازی فعلی هم آن را تجربه کرد، افسوس نبودنش را بیش‌تر می‌کند. 

 

 

بهترین قسمت‌های تقابل با نمسیس، اوایل بازی هستند که کمی حس غافلگیری چاشنی این رویارویی‌ها شده است

البته کپکام برای این حجم از تغییرات بازی دلایلی هم داشته که خب لازم است آن‌ها را هم بررسی کنیم. یکی از این دلایل، پررنگ‌تر کردن حضور شخصیت کارلوس در بازی بوده است. در نسخه اصلی، کارلوس گیم‌پلی کوتاهی داشت و در سایر بخش‌های بازی هم هر از گاهی حضور پیدا می‌کرد. ولی خب در نسخه ریمیک، کارلوس نقش کلیدی‌تری پیدا کرده و خیلی زود با او آشنا می‌شویم و برای مدت زمان طولانی‌تری هم با در دست گرفتن کنترلش، به سراغ کشتن دشمنان می‌رویم. این اتفاق، به خودی خود اصلا هم بد نیست. در حقیقت با اینکه شخصا علاقه واقعا زیادی به نسخه‌های کلاسیک رزیدنت ایول دارم، ولی این تعصب را هم ندارم که نسخه‌های ریمیک اصلا و ابدا نباید محتوای جدیدی داشته باشند؛ اصلا به همین دلیل هم در بررسی ریمیک رزیدنت ایول ۲ از آن واقعا لذت برده بودم. این را گفتم تا بدانیم که مشکل ریمیک رزیدنت ایول ۳ از این حیث و از دید من، پررنگ بودن حضور کارلوس در بازی نیست؛ بلکه این است که کپکام این کار را با تحریف داستان نسخه اصلی و عوض کردن آن انجام داده است. حتی بدون اشاره به جزییات بیش‌تر، به‌نوعی این کار با حذف شدن یکی از قسمت‌های مهم جیل در نسخه اصلی و در عوض فرستادن کارلوس به آن مکان خاص رخ داده است! اتفاقی که بازهم به شخصه نمی‌توانم دلیلش را درک کنم؛ کپکام می‌توانست ضمن حفظ تمام قسمت‌های کلیدی نسخه اصلی، نقش پررنگ‌تری هم به کارلوس ببخشد؛ چرا که در نسخه اصلی هم زمانی که ما با جیل مشغول انجام کارهای مختلفی بودیم، کارلوس هم در قسمتی دیگر از شهر راکون سیتی وظایف خاص خودش را داشت و چه خوب می‌شد که همین قسمت‌های دیده‌نشده در قالب گیم‌پلی به نسخه ریمیک بیایند؛ بدون اینکه تحریفی در داستان نسخه اصلی رخ بدهد یا بخش‌هایی واقعا مهم از گیم‌پلی جیل در نسخه اصلی فدای حضور کارلوس شود. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

خب پس تا اینجای کار چه نتیجه‌ای می‌گیریم؟ نتیجه اینکه کپکام در واقع به‌نوعی سراغ ساخت این بازسازی رفته که اصلا انگار قبلا اثری به اسم «رزیدنت ایول ۳» وجود خارجی نداشته است؛ عمده ارتباط بین این نسخه و نسخه اصلی، به حضور شخصیت‌ها و کلیت داستان آن در ریمیک مربوط می‌شود که حتی همین داستان هم تحریف شده و ناقص ارائه می‌شود؛ برای مثال در نسخه اصلی بازیکنان حق تصمیم‌گیری داشتند و به‌طبع آن شاهد پایان‌های مختلفی هم بودیم؛ ولی کپکام حتی قید این مورد را هم زده تا فقط یک پایان ثابت در بازی داشته باشیم. جدا از این اکثر پازل‌های معروف رزیدنت ایول ۳ و حتی محیط‌های واقعا مهمی که اتفاقات زیادی در آن‌ها رخ می‌دادند هم در نسخه ریمیک حذف شده و با محتوای درست و حسابی هم جایگزین نشده‌اند تا رزیدنت ایول ۳ ریمیک، تجربه‌ای کوتاه‌تر و ناقص‌تر در مقایسه با بازی اصلی باشد که به نظر من خیلی اتفاق عجیبی است؛ چرا که وقتی پس از بیش از ۲۰ سال به سراغ بازسازی یک بازی می‌رویم، حداقل انتظارمان این است که محتوای بازی بدون کم و کاست در نسخه ریمیک هم در دسترس باشد و خب اگر مورد جدیدی هم داشتیم که چه بهتر؛ ولی اینکه شرکتی برای بازسازی یک بازی برخی از مهم‌ترین جنبه‌های آن را حذف کند، حداقل برای من قابل درک نیست. 

رزیدنت ایول ۳ ریمیک فقط در حالتی می‌توانست بازی قابل قبولی باشد که قبلا، اثری به اسم رزیدنت ایول ۳ وجود نداشت یا اینکه اسم بازی جدید چیزی دیگری می‌شد

اما از نماد اصلی رزیدنت ایول ۳ چه خبر؟ بله منظورم نمسیس محبوب و واقعا ترسناک است. راستش را بخواهید، طبیعی است که طرفداران نسخه اصلی در تجربه نسخه ریمیک دیگر آن حس سورپرایز روبه‌رو شدن با نمسیس را نداشته باشند. به هر حال در آن نسخه اولین بار بود که این موجود و توانایی‌هایش را می‌دیدیم و در نتیجه همه‌چیز برای‌مان تازگی داشت. یکی از بهترین بخش‌های ریمیک بازی، قسمت افتتاحیه آن است؛ جایی که سازندگان در آن با خلق یک بخش کاملا جدید، نمسیس را معرفی می‌کنند و انصافا هم این بخش که دقیقا در تصدیق صحبت‌های قبلی‌مان بدون تحریف اساسِ داستان صرفا یک حالت مکمل برای آن دارد، واقعا جواب می‌دهد و هم خیلی خوب در مورد داستان کلی بازی که به تلاش جیل برای خارج شدن از راکون سیتی مربوط است اشاره دارد و هم این موجود بی‌رحم و خشن را هم به بهترین شکل معرفی می‌کنند. رویارویی‌های با نمسیس هم دقیقا چنین حس و حالی دارند؛ به طوریکه کاملا یادآور دقایقی هستند که این موجود در نسخه اصلی با بی‌رحمی تمام دنبال‌مان می‌کرد و اجازه نمی‌داد آب خوش از گلویمان پایین برود. ولی خب دقیقا بعد از قسمتی مشخص از داستان بازی، کم کم این حالت غافلگیر‌کنندگی رویارویی با نمسیس جایش را به تجربه‌هایی صرفا سینمایی و از پیش تعیین‌شده می‌دهد؛ منظورم از از پیش تعیین‌شده، این است که یعنی بازی با پخش میان‌پرده‌هایی کاملا به‌مان نشان می‌دهد که در این قسمت قرار است با نمسیس روبه‌رو شویم؛ این روبه‌رو شدن‌ها خودشان هم حالتی مبتنی بر یک سناریو ثابت دارند؛ یعنی اینکه بازیکن بدون داشتن ذره‌ای حق انتخاب یا باید در قالب باس فایت با نمسیس مبارزه داشته باشد یا اینکه در مسیری مشخص از دستش فرار کند. درست است که این صحنه‌ها حس و حال سینمایی خوبی دارند، ولی بازهم در تضاد با خیلی از رویارویی‌ها با نمسیس در نسخه اصلی هستند که معمولا (و نه همیشه) به بازیکن حق انتخاب می‌دادند. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

در مورد خود باس فایت‌ها، با اینکه حتی این نوع نبرد‌ها هم از تیغ حذف کپکام در امان نبوده‌اند، اما چند مبارزه مهم با نمسیس را شاهد هستیم. باس فایت‌های بازی اکثرا حالتی مبتنی بر الگو دارند و پس از یاد گرفتن اینکه چه کار‌هایی باید انجام بدهید، بدون برداشتن حتی یک خراش هم قادر به شکست دادن نمسیس خواهید بود. البته منظورم از این حرف، این نیست که در ریمیک رزیدنت ایول ۳ با یک بازی کاملا راحت طرف هستیم؛ از قضا درست است که روند بازی با حذف شدن پازل‌هایش سرراست‌تر شده و همینطور به شکل بازهم عجیبی در کنار سیستم ذخیره دستی در اتاق‌های امن یک سیستم چک پوینت مسخره هم وجود دارد، ولی خب بازهم بازی تا حد قابل قبولی، حداقل در مقایسه با آثار فعلی دنیای بازی‌های ویدیویی، بازیکن را به چالش می‌کشد. برای مثال زامبی‌های به‌ظاهر کند بازی قادر هستند مخصوصا در تعداد زیاد حسابی شما را غافلگیر کنند، نمسیس حداقل در بخش‌های اولیه می‌تواند شدیدا شما را آزار بدهد و سایر موجودات بازی هم هرگز در مقابل جیل یا کارلوس از پیش تسلیم‌شده نیستند و حتی برخی از آن‌ها، دقیقا مثل نسخه اصلی یک کابوس واقعی به‌حساب می‌آیند و می‌توانند فقط با یک ضربه باعث مرگ شخصیت‌ها شوند. چنین چالش‌هایی جزو معدود ویژگی‌هایی هستند که از نسخه اصلی به ریمیک منتقل شده‌اند و به همین ترتیب جزو ویژگی‌های مثبت بازی هم به‌حساب می‌آیند. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

رزیدنت ایول ۳ البته جدا از مشکلاتی که متاسفانه اساسی هم هستند، کاملا بدون ویژگی مثبت هم نیست. موتور RE Engine کپکام، در بازی‌های قبلی هم که استفاده شده قدرتش را نشان داده است و این بار هم سازندگان به لطف این موتور گرافیک شدیدا چشم‌نوازی برای بازی خلق کرده‌اند. کیفیت فنی طراحی شخصیت‌ها و محیط‌ها بی‌نهایت عالی است. همچنین اتمسفر کلی بازی هم واقعا تاثیرگذار است؛ تماشای راکون سیتی برای اولین بار پس از خروج از آپارتمان جیل و دیدن مردمی که از ترس زامبی‌ها در حال فرار در سطح شهر هستند، واقعا مو را به تن بازیکن سیخ می‌کند. درست است که راکون سیتی در نسخه ریمیک به‌مراتب پرزرق و برق‌تر از نسخه اصلی کار شده، ولی در اینکه اتمسفر ترسناک بازی خیلی خوب در این نسخه هم حفظ شده شکی نیست. به همین دلیل هم رزیدنت ایول ۳ ریمیک کماکان بازی ترسناکی به‌حساب می‌آید؛ حرکت در کوچه‌های باریک راکون سیتی با اتمسفر سنگینش واقعا دلهره‌آور است و این حس ترس در محیط‌های دیگر بازی هم تا حد زیادی حفظ می‌شود. البته کاستی‌هایی مثل تنوع پایین انیمیشن‌ها چه در زمینه زامبی‌ها و چه در زمینه شباهت زیاد انیمیشن‌های بین جیل و کارلوس هم در این زمینه دیده می‌شوند ولی در مجموع، کپکام تجربه بصری خیلی خوبی در بازی خلق کرده و البته که با ترکیب درست آن با صداگذاری‌های عالی و موسیقی خوب، اتمسفر خیلی خوبی هم برای بازی پدید آورده است؛ به طوریکه هنوز هم شنیدن موسیقی مشهور اتاق‌های امن بازی بی‌نهایت لذت‌بخش و شنیدن صدای زامبی‌هایی که در تاریکی حتی دیده هم نمی‌شوند، شدیدا ترسناک است. 

گرافیک و اتمسفر ترسناک بازی واقعا عالی است

همچنین بازسازی رزیدنت ایول ۳ صحنه‌های اکشن واقعا خوبی هم دارد؛ در دست گرفتن سلاح‌های آشنای بازی و کشتن زامبی‌ها و سایر دشمنان با استفاده از آن‌ها، به لطف دوربین جدید بازی واقع‌گرایانه‌تر و لذت‌بخش از قبل شده است. سیستم جاخالی دادن بازی که البته بیش‌تر برای جیل به‌شکل جاخالی دادن است و برای کارلوس ساختار متفاوتی دارد، اکثر اوقات عملکرد مناسبی نشان می‌دهد و با زمان‌بندی درست می‌تواند کمک زیادی به شما در نبرد‌ها کند. همچنین با اینکه داشتن فقط یک پایان تا حدی ارزش تکرار بازی را کم می‌کند، ولی هنوز هم برای پیدا کردن موارد مخفی پنهان‌شده در بازی یا انجام چالش‌های تعیین‌شده، شاید برای تجربه چندین‌باره بازی تشویق شوید که در این زمینه فروشگاه قرار‌گرفته در منوی بازی کارامد ظاهر می‌شود و با امتیاز‌هایی که از انجام چالش‌ها کسب کرده‌اید، می‌توانید سلاح‌های جدید یا آیتم‌هایی برای قوی‌تر کردن شخصیت‌تان بخرید و روی درجه سختی بالاتر هم شانس‌تان را امتحان کنید. 

بررسی بازی Resident Evil 3 Remake

در مجموع، آنچه که وضعیت رزیدنت ایول ۳ ریمیک را خراب می‌کند، نام‌گذاری آن است؛ به هر حال وقتی برچسب بازسازی کنار اسم اثری قرار می‌گیرد، طبیعی است که بخواهیم آن را با نسخه اصلی مقایسه کنیم و انتظار داشته باشیم حداقل دقایق کلیدی و خیلی مهم بازی در نسخه ریمیک هم حضور داشته باشند. اصلا به همین دلیل هم بود که وقتی رزیدنت ایول ۷ با زاویه دوربین اول‌شخص و آن حجم از تغییرات منتشر شد، کسی از آن دلخور نبود؛ چرا که به هر حال در یک بازی جدید، شرکت سازنده حق اعمال تغییرات دلخواهش را دارد و تا زمانی که این موارد جواب هم بدهند همه‌چیز خوب و قابل‌قبول است. اما چنین اتفاقی در مورد رزیدنت ایول ۳ رخ نداده و کپکام، بیش‌تر بدون توجه به اینکه قبلا هم اثری به این اسم وجود داشته که بازی جدید بازسازی آن است، خیلی راحت همه‌چیز را تغییر داده و حتی حذف کرده است. نتیجه این امر هم شده اینکه اگر قبلا نسخه اصلی را تجربه کرده باشید، در حین بازی کردن ریمیک مدام این سوال را از خودتان خواهید پرسید که پس فلان اتفاق چه شد؟ چرا محیط‌های انقدر مهم در بازی نیستند؟ چرا اثری که ترکیب خیلی خوبی از حل پازل و اکشن بود به اثری صرفا اکشن تبدیل شده است؟ و هزاران سوال دیگر که راستش را بخواهید هیچ جواب منطقی هم برایشان به ذهنم نمی‌رسد! ولی خب بازهم به این نکته تاکید می‌کنم که اگر جزو افرادی هستید که قبلا نسخه اصلی را تجربه نکرده‌اند، نسخه ریمیک به هیچ وجه بازی بدی برای شما نخواهد بود؛ می‌توانید از اکشن‌های بازی لذت ببرید، هیجان مبارزه با نمسیس و سایر دشمنان را بچشید و گرافیک چشم‌نوازش را هم تحسین کنید. هرچند که حتی با چنین نگرشی هم باز محتوای کوتاه بازی تو ذوق می‌زند. شما را نمی‌دانم اما به‌شخصه، ترجیح می‌دهم به جای بازی کردن این بازسازی ناقص، دوباره سراغ همان نسخه اصلی و قدیمی بروم و اجازه بدهم تصویری که به نام رزیدنت ایول ۳ در ذهنم ثبت می‌شود، آن اثر باشد. 

«بازی بر اساس نسخه پلی‌استیشن 4 بررسی شده و کد آن توسط ناشر برای زومجی ارسال شده است»

 

بیشتر بخوانید:

بازی Resident Evil 8 احتمالا از پلی‌ استیشن VR پشتیبانی خواهد کرد

تیم سازندگان Resident Evil 4 Remake احتمالا بزرگتر از نسخه دوم و سوم این مجموعه است

عبور میزان فروش بازی Resident Evil 3 Remake از مرز ۲ میلیون نسخه

منبع زومجی

تگ ها Resident Evil Capcom اختصاصی زومجی Resident Evil 3 Remake

Resident Evil 3 Remake

Resident Evil 3 Remake، بازی بدی نیست بلکه یک بازسازی بسیار ضعیف است. به دیدِ اشتباه یک بازی کاملا جدید، ساخته کپکام تجربه اکشن سرگرم‌کننده و ترسناکی است. ولی خب مشکل اینجاست که اثر موردِ بحث، یک بازسازی از یکی از بهترین نسخه‌های کلاسیک مجموعه است و با این دید، ریمیک رزیدنت ایول ۳ تجربه ناراحت‌کننده‌ای برای طرفداران قدیمی است؛ چرا که سازندگان در ساخت آن خیلی توجهی به این موضوع که قبلا اثری به اسم رزیدنت ایول ۳ وجود داشته، نکرده‌اند و صرفا برداشتی آزاد و بسیار سطحی از آن داشته‌اند. همین امر هم باعث شده تا بسیاری از پازل‌ها، محیط‌ها و دقایق خاطره‌انگیز بازی اصلی در این نسخه حذف شوند و با اثری طرف باشیم که هرچه که باشد، اصلا و ابدا بازسازی خوبی از رزیدنت ایول ۳ نیست.
افشین پیروزی

6.5

نقاط قوت

  • + جذابیت رویارویی‌های اولیه با نمسیس
  • + چالش‌برانگیز بودن مبارزات
  • + گرافیک چشم‌نواز و اتمسفر خیلی خوب
  • + صداگذاری‌های عالی

نقاط ضعف

  • - کنار گذاشتن بسیاری از محیط‌های مهم نسخه اصلی
  • - حذف اکثر پازل‌های بازی اصلی
  • - تحریف و تغییر داستان نسخه اصلی
  • - محتوا و گیم‌پلی بسیار کوتاه
  • - مشکلات تعادل بخش چندنفره Resistance
  •  

 

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

بررسی بازی farcry 5

بررسی بازی Far Cry 5

محسن وزیری

نویسنده: 

پلی استیشن 4 ایکس باکس وان بررسی بازی

دوشنبه, ۶ فروردین ۹۷ ساعت ۱۴:۳۰

Far Cry 5 با ویژگی‌های تازه و ساعت‌ها محتوایش همراه با امضای همیشگی یوبیسافت یعنی باگ و گرافیک متوسط، اصلا بازی بدی نیست. با بررسی زومجی همراه باشید.

آیا یوبیسافت برگشته است؟ جواب این سوال چندان که فکر می‌کنید ساده نیست. آن‌ها سال گذشته پس از ده سال، چرخه‌ی عرضه‌ی سالیانه‌ی یکی از پرفروش‌ترین بازی‌هایشان را شکستند و یک سال به آن استراحت دادند. نتیجه این شد که با یک Assassin's Creed کامل، بزرگ و دوست‌داشتنی در چند سال گذشته مواجه شدیم. آن‌ها همچنان دومین نسخه‌ی آی‌پی تازه‌ی خود را هم با حال و هوایی خوشحال و سرگرم‌کننده عرضه کردند. Watch Dogs 2 بسیار نسبت به نسخه‌ی اولش پیشرفت کرده بود و تبدیل به بازی کامل‌تری شده بود. حالا در سومین ماه ۲۰۱۸، یوبیسافت باید اولین امتحانش را پس دهد: Far Cry 5. بعد از آن نسخه‌ی بدون شماره‌ی عجیب و غریب از فارکرای که بیش از ۲ ساعت بازی کردنش از لحاظ روحی ممکن نبود و فارکرای چهاری که خدمات تازه‌ای نسبت به بهترین شماره‌ی این سری یعنی ۳ ارائه نمی‌داد، یوبیسافت می‌بایست در این بازی آبروی رفته‌ی این مجموعه بزرگ را برمی‌گردادند. نگاه‌های اولیه به بازی مثبت به نظر می‌رسیدند. ایالت مونتانا، مکانیک‌های جدید گیم‌پلی، جنگل‌هایی عظیم برای شکار و صد البته آنتاگونیستی روانی. مواد اولیه آماده است. نتیجه؟ باز هم به این سادگی‌ها نیست اما، یوبیسافت خراب نکرده است. فارکرای 5 بزرگ، غنی، پر باگ، زیبا، بیشتر مواقع کم‌هوش و تا حدود خوبی دوست‌داشتنی است.

 

دانلود از آپارات | دانلود از یوتیوب

یوبیسافت همانطور که از سری Assassin's Creed در طول ده سال گذشته انواع و اقسام لبنیات را تهیه کرد، با مجموعه‌ی Far Cry هم تقریبا همچین کاری کرده است. دو مجموعه‌ای که نسخه‌های اولیه‌شان از بهترین‌ها در سبک خودشان بودند و ایده‌های تازه‌ی زیادی به دنیای بازی‌های ویدیویی هدیه کردند. اما تعداد نسخه‌های منتشر شده از آن‌ها با میزان محبوبیتشان رابطه‌ی مستقیم داشت و کیفیت آن‌ها، رابطه‌ی معکوس. یوبیسافت در این یکی دو سال گذشته به خود آمده و نتیجه‌ی این تغییر سیاست را در جدیدترین بازی آن‌ها می‌بینیم. فارکرای 5 صرفا یک فارکرای دیگر نیست. حرف‌های جدیدی برای گفتن دارد و شاید کمی لکنت داشته باشد، اما پای حرفش که بشینید چیزهای خوبی دستگیرتان می‌شود. مثلا مرحله‌ی افتتاحیه‌ی بازی بهترین مرحله‌ی آغازین در کل سری است. در نیم ساعت اول به خودتان می‌گویید «یعنی این فارکرایه؟» اما در ساعت بیستم در حال دنبال کردن یک گوزن برای کشتن آن بدون استفاده از گلوله هستید تا پوست آسیب‌نخورده‌اش را برای کسی ببرید. هسته‌ی بازی همان است و شاید حتی نتوانیم بگوییم بهبود یافته، بلکه بزرگ‌تر شده و امکانات بیشتری ارائه می‌کند. این بزرگ‌تر شدن حتی دامن‌گیر داستان بازی هم شده و دیگر تنها با یک شخصیت منفی کاریزماتیک جملات‌قصارگو طرف نیستیم. او حالا دو برادر و یک خواهر هم دارد و خانوادگی می‌توانند مجموعه‌ای چندجلدی از نقل‌قول‌های خود در مورد انسان و مرگ و زندگی منتشر کنند. جوزف سید ملقب به «پدر»، کسی که عکسش را در مرکز کاور بازی می‌بینید شخصیت مرموزی است که تا آخر‌های بازی خیلی آفتابی نمی‌شود. او غول آخر مرحله است و برادرها و خواهر او نیمچه غول‌های میانی. ایده‌ی یک گروهک مذهبی در شهری دور افتاده در مونتانا برای یک فارکرای عالی است. یک گروهک تندرو که همه‌جا را تحت کنترل دارد و ما مثل همیشه دسترسی آن‌ها را از شهر و مردمش کمتر و کمتر می‌کنیم.

بازی far cry 5

Far Cry 5 یک بازی بزرگ، غنی، پر باگ، زیبا، بیشتر مواقع کم‌هوش و تا حدود خوبی دوست‌داشتنی است

حال و هوای داستان بازی کمی من را یاد Just Cause 3 و آن حکومت دیکتاتوری‌اش انداخت که باید آثار پروپاگاندای حکومت را از شهرها و خیابان‌ها پاک می‌کردیم. گرچه فارکرای الهامات مستقیمی از مسائل روز دنیا در این شماره گرفته و حتی گاه و بیگاه دیالوگ‌هایی می‌شنویم که نمی‌توانیم یاد اشخاص خاصی در رأس قدرت‌های دنیا نیفتیم، اما طرف منفی داستان بازی اینجا است که این چهار خواهر و برادر بیش از حد شبیه هم هستند. آن‌ها حرف‌های همدیگر را تکرار می‌کنند و از خود شخصیتی ندارند. در واقع شخصیتی شکل نمی‌گیرد و چنان دو بعدی و شعاری هستند که انگار سازندگان می‌خواستند فقط یک نسخه‌ی طنز تلخ از دنیای امروزی خلق کنند. با این حال، چهار آنتاگونیست مختلف روی گیم‌پلی بازی تأثیرهای مثبتی گذاشته است: سه تای آن‌ها سه منطقه‌ی اصلی نقشه‌ی عظیم بازی را کنترل می‌کنند و با وارد شدن به هر منطقه، می‌توانید حدس بزنید صاحب این زمین‌ها کدام یک از اعضای خانواده‌ی Seed است. مراحل و مأموریت‌های هرکدام از آن‌ها هم متفاوت است و هرکدام روی جنبه‌ی خاصی از کشور کوچکی که برای خود ساخته‌اند متمرکزند. مثلا جان، دست راست جیکوب، سوخت و مهمات مردمشان (که ما به آن‌ها کالتیست می‌گوییم) تأمین می‌کند و فیث، خواهر کوچکه‌ی خانواده‌ی سید گیاهی در سراسر زمین‌هایش کاشته که یک نوع ماده‌ی روان‌گردان است. تقسیم کردن نقشه به سه قسمت اصلی و دو جزیره به این معنی است که همیشه کاری برای انجام دادن در گوشه کنار آن وجود دارد و فضاهای تکراری فقط برای بزرگ‌کردن دنیای بازی طراحی نشده‌اند.

بزرگ‌ترین افزوده‌ی بازی نسبت به نسخه‌های قبل که یوبیسافت خیلی روی‌ آن مانور داد، قابلیت Guns For Hire است که در نهایت تعجب خیلی هم خوب کار می‌کند. بازی از همان ساعات اولیه به شما می‌گوید هرکسی را که از دست مأمورین خانواده‌ی سید نجات دهید، می‌توانید به لیست رفقای خود در مواقع نیاز اضافه کنید. بخشی به نام Roster در منوی بازی وجود دارد که لیست کسانی را که استخدام کرده‌اید نشان می‌دهد، آن‌ها می‌توانند شهروندان معمولی باشند یا از آن ۹ شخصیت خاص که کمی بعد بهشان می‌رسیم. شهروندان معمولی را می‌توانید در اکثر مأموریت‌ها و اتفاقات داخل بازی به کار بگیرید، به طوری که انگار با یکی از دوستانتان در حال بازی در حالت کوآپ هستید. می‌توانید به آن‌ها دستور دهید روی دشمن خاصی تمرکز کنند یا به مکانی که شما می‌گویید بروند. اما سرگرمی اصلی آن‌جا است که کمی در بازی جلوتر می‌روید و شخصیت‌های داستانی را فعال می‌کنید. ۹ نفر (از جمله یک سگ، یک شیر کوهی - گربه‌سانی شبیه ببر بدون راه‌راه‌ - و یک خرس) در دسترس شما هستند تا با خیال راحت‌تر به دل دشمنان کم‌هوش و بعضا بی‌هوش بازی بروید. آن‌ها با مهارت‌های خاص خود به شما کمک می‌کنند: یکی خلبان است، دیگری در اسنایپ کردن تخصص دارد، یکی هم اسلحه‌ی موردعلاقه‌اش آتش افکن است. به کار گیری آن‌ها بسیار راحت و سریع است و این مکانیک جدید به سرعت جا می‌افتد و می‌بینید که برای هرموقعیتی شخصی را برای کمک فراخواندید.

 

 

 

اما آزاد کردن آن‌ها (اگر بلافاصه سراغ همشان نروید و مأموریت‌های داستانی را هم همزمان طی کنید) نسبتا طول می‌کشد. در واقع آزاد کردن خیلی چیزها در فارکرای 5 طول می‌کشد، از قابلیت پرواز با وینگ‌سوت گرفته تا قابلیت حمل دینامیت و بمب‌های بیشتر. این آخری در نسخه‌های قبلی بازی با کرفت کردن به دست می‌آمد که حالا در لیست تغییرات بازی قرار گرفته و دیگر خبری از ساخت و ساز به اندازه‌ی بازی‌های قبلی نیست. در فارکرای ۵ سیستم پیشرفت درختی مهم‌تر از همیشه شده است و باید برای ارتقای کاراکتر خود از این سیستم استفاده کنید. چیزی که تقریبا در همه‌ی بازی‌های یوبیسافت می‌بینیم و حالا هم در فارکرای توجه بیشتری به آن شده است. با کسب امتیازات Perk، می‌توانید با این سیستم انواع و اقسام ارتقاها از قابلیت ریلود سریع‌تر سلاح‌ها گرفته تا باز کردن در گاوصندوق‌ها و تعمیرکردن اتوماتیک وسایل نقلیه را دریافت کنید. اما امتیازات Perk از کجا می‌آیند؟ از کامل کردن چالش‌ها. ده‌ها چالش مختلف از جمله کشتن تعداد مشخصی دشمن با سلاحی خاص یا شکار بعضی حیوانات یا حتی بازی کردن در حالت کو آپ در بازی گنجانده شده که لایه‌ای دیگر بر محتوای پرملات بازی است.

از نکات ریز گیم‌پلی که بگذریم به خود مأموریت‌ها می‌رسیم، جایی که بر خلاف بازی‌هایی مثل اسسینز کرید اصلا حس تکراری یا حوصله‌سربر بودن نمی‌دهند. همانطور که اشاره شد به لطف اضافه شدن آنتاگونیست‌های بازی و کاراکترهای فراوان، هر مرحله حس و حال خودش را دارد و با اینکه نمی‌توان انتظار داشت تک تک ده‌ها مأ‌موریت بازی منحصر به فرد باشند، اما در طول ۲۰-۳۰ ساعتی که من در بازی گذراندم از انجام آن‌ها خسته نشدم. بلکه برعکس، به لطف سیستم پیشرفت بازی مشتاق شدم دنبال XP برم و زودتر مأموریت‌های جانبی را باز کنم و به جوزف سید برسم. حتی اگر از آن دسته کسانی باشید که دوست دارند بازی را تا قطره‌ی آخرش تجربه کنند، یوبیسافت این قابلیت را مهیا کرده که پایگاه‌ها را بعد از فتح کردن، ریست کنید تا یک جورایی جور حالت + New Game بقیه بازی‌ها را کشیده باشد. با این قابلیت می‌توانید وقتی همه‌ی ارتقاها را گرفتید و شخصیت‌های کمکی را آزاد کردید، دوباره سراغ دشمنان نگون‌بخت بروید. دشمنانی که بزرگ‌ترین نقطه‌ی منفی بازی هستند. بله قرار نیست از یک فارکرای انتظار چالشی نفس‌گیر در مبارزاتش داشته باشیم اما سطح آی‌کیوی نوچه‌های خانواده‌ی سید زیر خط فقر به سر می‌برد. شما باید مستقیما در خط دید آن‌ها باشید تا متوجهتان شوند، کافیست یک بار شما را گم کنند و اگر تا یک متری‌شان پشت سر آن‌ها جلو نروید هیچوقت موفق به کشفتان نمی‌شوند. آن‌ها حتی از لحاظ ظاهری هم لباس‌هایی تقریبا یکسان با موها و ریش‌هایی مشابه هم دارند و انگار سازندگان فقط دشمنان را کپی کرده‌اند. البته اسنایپر، دشمنان قوی‌تر با آتش‌افکن، کسانی شبیه زامبی که به آن‌ها «فرشته» گفته می‌شود (چرا که تحت تأثیر شدید گیاه‌های روان‌گردن خواهر جوزف هستند) در بازی وجود دارند ولی واقعا چالش خاصی به مراحل اضافه نمی‌کنند. این مورد بعضی وقت‌ها از لذت بازی می‌کاهد و گویی درجه‌ی سختی بازی را یکی قبل‌تر از آسان تنظیم کرده‌اند.

بازی far cry 5

کمرنگ شدن بخش شکار برای طرفدارهای قدیمی این سری خبری ناخوشایند است اما بازی سعی کرده جای آن را با ارائه‌ی محتوای بیشتر پر کند

همین مورد باعث می‌شود مخفی‌کاری هیچ‌جایی در بازی پیدا نکند. بخش زیادی از لذت فتح پایگاه‌ها در نسخه‌های قبلی به این بود که به صورت مخفی‌کاری و بدون به صدا در آوردن زنگ یک پایگاه را از شر دشمنان پاک کنید که امتیاز بیشتری بگیرید، اما حالا حتی اگر با یک هفت‌تیر (که البته یکی از سلاح‌های مورد علاقه‌ای من در بازی است) وسط پایگاه سبز شوید هم هیچ چالشی تجربه نخواهید کرد. استخدامی‌هایتان را هم که می‌توانید هر لحظه فرا بخوانید و گرچه آن‌ها خودشان را با روش بازی شما وفق می‌دهند و می‌توانید با بعضی از آن‌ها مراحل را بدون سر و صدا پیش ببرید، اما لذت چندانی از این کار کسب نخواهید کرد چون می‌دانید دشمن‌ها نادان‌تر از این حرف‌ها هستند که به خودتان زحمت مخفی‌کاری بدهید. مورد دیگری که متأسفانه بسیار در این نسخه کمرنگ‌تر شده، بخش شکار است. این مورد به همان قابلیت ساخت و ساز در نسخه‌های قبلی بازمی‌گردد که در این نسخه تقریبا حذف شده است؛ چرا که با لوت کردن جعبه‌ها و صندوق‌ها مواد لازم برای ساخت بمب و مولوتف و دینامیت را به دست می‌آورید و شکار حیوانات مطلقا فایده‌ای جز فروختن پوست آن‌ها ندارد. راه‌های بسیار راحت‌تری برای پول درآوردن در بازی وجود دارد و با اینکه طراحی جنگل‌های بازی فوق‌العاده است، اما دیگر مثل قبل راغب نیستید تیر و کمان و طعمه را بردارید، به دل جنگل بزنید و آن حیوانات سمج را شکار کنید. بعضی از مأموریت‌های داستانی هستند که از شما می‌خواهند پوست حیواناتی خاص را تهیه کنید و تعامل شما با حیوانات به همان‌ها خلاصه می‌شود. ناراحت‌کننده است که سازندگان با همه‌ی آن زحمتی که در مطالعه‌ی لایه‌های جانوری جنگل‌های مونتانا و طراحی آن‌ها در بازی کشیده‌اند، بازیکن را تشویق به شکار بیشتر نکرده‌اند و یکی از اساسی‌ترین جنبه‌های گیم‌پلی این سری را نادیده گرفته‌اند. این آسان شدن اما در کنترل وسایل نقیله کاملا به نفع بازی تمام شده و تک تک وسایل از موتور چهارچرخه گرفته تا هواپیما و هلیکوپتر، به قدری راحت کنترل می‌شوند که می‌توانید با آن‌ها حرکات نمایشی تمرین کنید. از آنجایی که می‌توان با مراجعه به نقاطی خاص در نقشه این وسایل را احضار کرد، خیلی راحت می‌توان با برداشتن یک هلیکوپتر مجهز به مسلسل و موشک سراغ پایگاه‌های دشمن رفت و بدون قدم گذاشتن روی زمین کارشان را تمام کرد.

بازی far cry 5

این نکات را که کنار هم بگذاریم شاید به این نتیجه برسیم که یوبیسافت می‌خواسته بازی را آسان‌تر کند تا مخاطب بیشتری جذب آن شود. این آسان‌تر شدن به قیمت از بین رفتن چالش حالت مخفی‌کاری و اهمیت ندادن به بخش کرفت و ساخت و ساز است که برای گیمرهای حرفه‌ای‌تر یک نکته‌ی منفی به شمار می‌رود. در طول بازی پیش می‌آید که بارها می‌میرید چرا که صرفا بی‌هدف به دل دشمن زدید و می‌‌دانستید که می‌توان با همراه داشتن یکی دو بسته‌ی سلامتی به راحتی می‌توان هر مرحله‌ای را رد کرد. این مردن‌های گاه و بیگاه خیلی مواقع از خلق یک تجربه‌ی یکپارچه جلوگیری می‌کند و به خصوص لودینگ‌های طولانی هم گاهی روی اعصابتان راه می‌روند. همه‌ی این‌ها ولی ارزشش را دارد، چرا که فارکرای 5 چیزی از محتوا کم نگذاشته و همیشه کاری برای انجام دادن پیدا می‌کنید. این روزها مشکل بی‌محتوایی گریبان خیلی از بازی‌های مورد انتظار را می‌گیرد و خود یوبیسافت هم بارها از این لحاظ مورد انتقاد گرفته، پس درس را آموخته است و غیر از سه محتوای دانلودی که به ظاهر جذاب به نظر می‌رسند، در خود بازی اصلی هم تا می‌توانسته موارد غیرتکراری و سرگرم‌کننده گنجانده تا ارزش برچسب قیمتش را داشته باشد و ده‌ها ساعت مخاطبش را سرگرم کند. اگر خود بازی برایتان کافی نیست، یوبیسافت این بار بخش ساخت نقشه‌ را بزرگ‌تر از همیشه در بازی قرار داده و نام آن را Far Cry Arcade گذاشته است. بخشی مجزا از بازی اصلی که بازیکن‌ها می‌توانند با هزاران ابزار و آیتمی که در دسترس است مراحل کوچک و بزرگ بسازند و با یکدیگر به اشتراک بگذارند. خود یوبیسافت چند مرحله‌ی حرفه‌ای ساخته تا با این بخش آشنا شوید و پتانسیل‌اش را درک کنید. چند ماهی که از عرضه‌ی بازی بگذرد تجربه‌ی ساخته‌های دیگران دیدنی خواهد بود. کار با این بخش صبر و یادگیری زیادی می‌طلبد اما آن طور که از شمایلش برمی‌آید، می‌تواند میزبان مراحل آفلاین و آنلاین چندنفره‌ی بسیار جذابی شود. در تجربه‌ای که من با این بخش داشتم، منتقد وبسایت یوروگیمر مرحله‌ای با اتمسفر خاص و حس و حال بسیار جالبی ساخته بود که در آن از آیتم‌های دیگر بازی‌های یوبیسافت مثل Watch Dogs 2 و AC: Black Flag هم استفاده کرده بود.

Far Cry 5 از قاعده‌ی «باگ‌های فراوان در بازی‌های یوبیسافت» مستثنی نیست اما تجربه‌ی کلی بازی لذت‌بخش، روان و کاملا قابل قبول است

فارکرای 5 با همه‌ی ضعف و قوت‌هایش در یک زمینه من را شگفت‌زده کرد: گرافیک و طراحی هنری فضای سبز و جنگل‌هایش. از همان لحظات اولیه بعد از مرحله‌ی آغازین که از زیرزمین بیرون می‌آیید، با مناظری مواجه می‌شوید که بی‌شک برای اولین بار است از یوبیسافت می‌بینیم. فناوری‌ای که یوبیسافت برای خلق جنگل‌های فارکرای ۵ استفاده کرده بهترین اتفاقی است که تا به حال برای این سری افتاده است. تشعشع نور پشت برگ‌های درختان و مه خفیف که در ارتفاعات شکل گرفته مناظری بسیار نزدیک به واقعیت شکل داده که نمی‌توانید آن را تحسین نکنید. از طرف دیگر اما گرافیک فنی بازی دقیقا در نقطه‌ی مقابل قرار دارد. اگر در حال مشاهده‌ی منظره‌ای نفس‌گیر از جنگل‌های مونتانا هستید، کافیست یک لحظه به زمین نگاه کنید تا نهایت محدودیت موتور بازی‌سازی یوبیسافت در رندر بافت‌ها را از نزدیک ببینید. مدل‌سازی و کیفیت اشیا و آبجکت‌ها در حد کامل متوسطی است که البته برای یک بازی جهان‌بازی با چنین وسعتی عادی به نظر می‌رسد، اما این اختلاف در طراحی تا حدی عجیب است. برای مثال جزئیات داخل ماشین‌ها، محیط‌های داخلی بعضی خانه‌ها و اشیایی که این طرف و آن طرف پیدا می‌شوند حتی در حد بازی‌های دو سال پیش خود یوبیسافت هم نیستند. بازی The Divison دو سال پیش در همین ماه عرضه شد و دقت دیوانه‌وار طراحانش به جزئیات نیویورک تحسین‌برانگیز بود، اما اینجا ظاهرا تمام اهمیت به جنگل‌ها داده شده و خبری از جزئیات در جاهای دیگر نیست. همین مشکل به شکل خفیف‌تر در صداگذاری اسلحه هم در بازی دیده می‌شود. اگر گوشتان به صداگذاری‌های دقیق بازی‌هایی مثل Battlefield 1 که تخصصش در این است عادت کرده باشد، صداهای بعضی سلاح‌های فارکرای 5 (غیر از آن هفت‌تیر وسترن) مثل اسلحه اسباب بازی می‌ماند. برای استودیویی که سالیانه دو تا سه بازی جهان‌باز عظیم عرضه می‌کند این‌چیزها چندان اولویت نیست اما همین نکات ریز است که باعث می‌شود بازی‌هایی مثل The Withcer 3 هر چند سال یک بار ظهور کنند و بازی‌های یوبیسافت سالی سه بار.

بازی far cry 5

به Far Cry 5 خیلی سخت نمی‌گیرم چون خودش را سخت نمی‌گیرد. بازی نمی‌خواهد یک اثر شاهکار با داستانی احساسی و تأثیرگذار و گیم‌پلی انقلابی باشد. همین که از دو نسخه‌ی قبلی به مراتب بهتر است و ویژگی‌های جدیدش واقعا کار می‌کنند، خودش یک موهبت است. به اضافه‌ی اینکه بازی واقعا تنهایتان نمی‌گذارد و هرچه دارد رو می‌کند تا ساعت‌ها در آن دشمن‌های بی‌کله‌اش را به هوا بفرستید. گوشه و کنار نقشه‌اش پر از کارهایی است که شما را به صد در صد کردن بازی نزدیک می‌کند و با اینکه همه‌ی تغییراتش مثبت نبودند، اما اصلا یک قدم رو به عقب برای مجموعه به حساب نمی‌رود. از طرفی بخش آرکید بسیار جذاب طراحی شده و کاملا بر ماندگاری بازی اضافه می‌کند. با آن سه بسته‌ی الحاقی در نظر گرفته شده هم یوبیسافت حساب زیادی روی بازی باز کرده اما مثل دیگر استودیوها (بله EA، تو را می‌گویم)‌ یک محصول ناقص و دست پا شکسته تحویل نداده است. فار کرای می‌تونست خیلی بازی بهتری باشد، این «بهتر» اما تا حدودی سلیقه‌ای است و شاید همین چیزی که در حال حاضر است به مذاق عده‌ی بیشتر خوش بیاید. موردی که از همه‌چیز برای یک شرکت بازی‌سازی مهم‌تر است. یوبیسافت با Far Cry 5 ناامیدمان نکرد. همین خودش یک عیدی عالی است!

این بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن 4 بررسی شده است. 

بیشتر بخوانید:

Assassin's Creed II به رایگان در دسترس کاربران پی سی قرار گرفت

Assassin's Creed 2 احتمالا به رایگان برای پی سی در دسترس قرار می‌گیرد

فصل دوم سال چهارم For Honor به دلیل ویروس کرونا تاخیر خورد

منبع زومجی

تگ ها Ubisoft Far Cry 5

Far Cry 5

برای یک فارکرای، Far Cry 5 با ایده‌های جدید خود نام خودش را به عنوان یکی از بازی‌های خوب این سری ثبت می‌کند. قابلیت صدا کردن شخصیت‌های دیگر برای کمک وسط یک مرحله کاملا در گیم‌پلی جا افتاده و دنیای بازی همیشه چیزی برای ارائه دارد. اگر هوش مصنوعی کمی باهوش‌تر بود و داستان بازی به همان شخصیت «پدر» خلاصه می‌شد، فارکرای ۵ می‌توانست پا جای پای نسخه‌ی سوم بگذارد.
محسن وزیری

8

نقاط قوت

  • - کاملا پرمحتوا و غنی از لحاظ مأموریت‌ها و مراحل جانبی
  • - تنوع مراحل و به حداقل رساندن مراحل حوصله‌سربر
  • - قابلیت به کارگیری شخصیت‌های داستانی در مراحل
  • - نقشه‌ی بزرگ و پر از کارهای مختلف برای انجام دادن
  • - گیم‌پلی روان و کنترل راحت تمام وسایل نقلیه
  • - بخش Far Cry Arcade با پتانسیل بالا برای تجربه‌های جدید
  • - طراحی هنری و نوپردازی فوق‌العاده جنگل‌ها

نقاط ضعف

  • - هوش مصنوعی زیر خط فقر
  • - عدم تمرکز داستان روی شخصیت منفی اصلی
  • - باگ‌های فنی و گرافیک فنی متوسط
  • - کمرنگ شدن بخش شکار و ساخت و ساز

 

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

برسی بازی batlfield v

بررسی بازی Battlefield V

افشین پیروزی

نویسنده: 

پلی استیشن 4 ایکس باکس وان بررسی بازی

چهار شنبه, ۷ آذر ۹۷ ساعت ۱۷:۰۱

Battlefield V با بردن بازیکنان به دوره‌ای بی‌نهایت تاثیرگذار در تاریخ، به یک تجربه شوتر اول‌شخص خوش‌ساخت اما نه بی‌نقص تبدیل می‌شود. همراه بررسی بازی باشید. 

همیشه یک چیز در دنیای بازی‌های ویدیویی واقعیت داشته و آن هم اینکه ثبت یک موفقیت، کار بسیار دشواری است اما تکرار این موفقیت به مراتب از این هم سخت‌تر است. البته شاید گفتن چنین چیزی در مورد مجموعه‌ای مثل بتلفیلد، خیلی هم درست نباشد چرا که در طول تاریخچه طولانی که این مجموعه داشته، همیشه شاهد نسخه‌هایی بوده‌ایم که به معنی واقعی کلمه فراموش‌نشدنی بودند و از حیث داستانی یا از حیث به‌تصویر کشیدن نبرد‌های چندنفره، فوق‌العاده ظاهر شدند و البته این وسط مثل هر مجموعه بازی دیگری، نسخه‌های ضعیف‌تر هم حضور داشته‌اند. اما خب حتی اگر قسمت‌های قدیمی‌تر را هم کنار بگذاریم، گفتن این حرف که دایس در Battlefield 1 یک تجربه جدید از سری بتلفیلد ارائه کرد حرف اشتباهی نیست؛ جدید از این نظر که دایس در این نسخه دوباره استاندارد‌های همیشگی خودش را به‌نوعی از نو تعریف کرد و در همان فرمت آشنای همیشگی، یک تجربه نو پدید آورد؛ تجربه‌ای که البته بخشی از تازه بودنش را هم مدیون دورانی از تاریخ بود که در آن جریان داشت چرا که پیش از این کم‌تر بازی بزرگی به‌سراغ جنگ جهانی اول رفته بود و به همین دلیل بتلفیلد 1، یک کانسپت و ایده کاملا جدید داشت که دایس هم به بهترین شکل آن را عملی و اجرایی کرد. 

اما خب با دانستن این نکته، به نسخه جدید سری می‌رسیم؛ Battlefield V که برخلاف پیش‌بینی‌های اولیه‌مان که انتظار داشتیم در دوران نبرد ویتنام یا حتی نبردی خیالی در آینده جریان داشته باشد و باز هم شاهد ایده و فضایی نو باشیم، ما را به بحبوحه جنگ جهانی دوم می‌برد؛ جنگی بی‌نهایت تاثیرگذار در تاریخ بشریت که البته بارها و بارها در مدیوم‌های مختلف به‌تصویر کشیده شده است و همین هم تا حدودی ما را نگران می‌کرد که مبادا ساخته جدید دایس، درگیر یک نوع تکرار شود و به دلیل پرداختن سناریو‌هایی که قبلا بار‌ها در بازی‌های دیگر تجربه‌شان کرده‌ایم پس از مدتی مخاطبش را خسته کند. اما اینکه آیا بازی چنین مشکلاتی دارد یا در کل کیفیت آن در چه سطحی است، مواردی هستند که در ادامه بررسی مفصل از آن‌ها خواهیم گفت اما پیش از صحبت کردن در این مورد، دعوت می‌کنیم تا ابتدا بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا در ادامه بیش‌تر از جدید‌ترین اثر دایس صحبت کنیم:

 

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا در یوتیوب

یکی از مواردی که در زمان رونمایی از Battlefield V خوشحالی و جیغ و هورای طرفداران را در پی داشت، تایید وجود بخش داستانی در بازی بود. درست است که نسخه قبلی بتلفیلد چندان بخش داستانی غنی و فوق‌العاده‌ای نداشت و کلا این سری به جز در برخی نسخه‌ها مثل Bad Company 2 خیلی بخش داستانی فراموش‌نشدنی نداشته است، اما مخصوصا پس از حذف شدن قسمت داستانی از رقیب دیرینه یعنی کالاف دیوتی، وجود چنین قسمتی یک برگ برنده برای Battlefield V به‌شمار می‌رفت. فرمت بخش داستانی بازی که با نام War Stories شناخته می‌شود، دقیقا مثل بتلفیلد 1 است و در آن شاهد چهار ماموریت کلی هستیم که هرکدام از آن‌ها مربوط به شخصیتی متفاوت می‌شوند و کاملا هم متمایز از هم هستند. البته از این چهار مورد، فعلا سه مورد در دسترس قرار دارند و چهارمین ماموریت چند روز دیگر در دسترس قرار خواهد گرفت که کلا این مورد و آماده نبودن برخی قسمت‌های بازی، اتفاقی عادی در بتلفیلد V است. 

با اینکه بازی با تاخیری یک ماهه منتشر شده، اما هنوز هم برخی بخش‌های آن آماده نیستند

بخش داستانی Battlefield V، متاسفانه به جمع همان نسخه‌هایی از سری اضافه می‌شود که در این قسمت وضعیت خیلی خوبی ندارند. وقتی از دور به ایده‌های دایس برای بخش داستانی نگاه کنیم، قطعا مجذوب آن‌ها خواهیم شد؛ چرا که این استودیو به جای اینکه دوباره ما را به نبرد‌هایی مثل استالینگراد یا D-Day ببرد، تصمیم گرفته تا به ماموریت‌هایی از جنگ جهانی دوم بپردازد که مثل گفته یکی از شخصیت‌های حاضر در بازی، در کم‌تر کتاب تاریخی می‌توان ردی از آن‌ها پیدا کرد ولی این اصلا به معنی مهم نبودن آن‌ها نیست. در اولین ماموریت داستانی، دایس ماجرا‌های دو شخصیتی را به‌تصویر می‌کشد که در محیط‌های صحرایی آفریقا مشغول تخریب پایگاه‌ها و مواضع دشمن هستند و در پایان هم به شکلی قهرمانانه، دونفره در برابر لشکری از نیرو‌های پیاده‌نظام و زرهی دشمن ایستادگی می‌کنند. مفهوم غالب این قسمت از بازی رابطه دوستی بین فرمانده و سرباز است؛ رابطه‌ای که به‌موجب آن سرباز در ازای شرکت در این عملیات از زندان آزاد شده و حال باید خودش را به فرمانده ثابت کند. اما در بخش دوم، بازی ما را مناطق کوهستانی و برفی نروژ می‌برد؛ جایی که با دختری به اسم سولوه همراه می‌شویم تا مانع از ساخت سلاحی مخوف توسط آلمان‌ها شویم و مفهوم اصلی این بخش از بازی هم رابطه و عشق مادر و فرزندی و همچنین به‌تصویر کشیدن نقش پررنگ زنان در جنگ جهانی دوم است. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

در نهایت سومین قسمت از بخش داستانی بازی هم ما را با سربازی به اسم سیسه آشنا می‌کند؛ سربازی اصالتا اهل سنگال و سیاه‌پوست که برای ارتش فرانسه می‌جنگدد و دایس سعی دارد تا با محوریت او، نژاد پرستی را مورد انتقاد قرار بدهد. وقتی به این ایده‌ها نگاه می‌کنیم، هرکدام جذابیت خاص خود را دارند و از آن مهم‌تر اینکه کاملا پتانسیل این را دارند که به روایتی تاثیرگذار تبدیل شوند. اما آیا این ایده‌ها در اجرا هم همینقدر قوی هستند؟ متاسفانه باید با یک «نه» خیلی محکم به این سوال جواب بدهم. سازندگان Battlefield V برای بخش داستانی بازی، کانسپت‌هایی انتخاب کرده‌اند که می‌توانستند به بهترین شکل از طریق آن‌ها داستان تعریف کنند اما پس از تمام کردن تجربه کوتاه و نهایتا ۳-۴ ساعته بخش داستانی بازی، این حس به مخاطب دست می‌دهد که انگار این استودیو بخش داستانی بازی را در آخرین دقایق و با نهایت عجله ساخته است و به همین دلیل خیلی سرسری از آن رد شده و صرفا مفاهیمی را که در ذهن داشته، در سرراست‌ترین و مستقیم‌ترین شکل ممکن به مخاطب منتقل کرده است. جدا از این سازندگان حتی شخصیت‌پردازی درستی هم در این قسمت از بازی نداشته‌اند و در نتیجه شاهد کاراکتر‌هایی کاملا تک‌بعدی هستیم که باور‌هایشان را با بلندترین صدای ممکن فریاد می‌زنند و لزوما یک سری قهرمان بی‌عیب و نقص هستند. (البته این بی‌عیب و نقص بودن تا حدودی در مورد کاراکتر اولین بخش داستانی بازی صدق نمی‌کند!). 

داستان بازی با وجود داشتن پتانسیل بالا، در عمل بسیار سطحی و ساده روایت می‌شود

البته با وجود همه این مشکلات، دایس خلاقیت‌های جدیدی را هم در بخش داستانی بازی ارائه کرده است. برای مثال در برخی از مراحل بازی، خبری از روند خطی آشنا و همیشگی مراحل سری بتلفیلد نیست و آزادی‌عمل بیش‌تری به بازیکن داده می‌شود. در این مراحل بازی چند ماموریت مختلف برای‌تان در نظر می‌گیرد و این شما هستید که می‌توانید به ترتیب دلخواه آن‌ها را به سرانجام برسانید و حتی از وسائلی مثل ماشین‌ها یا هواپیما‌هایی که شاید در نقشه موجود باشند برای پیشبرد مراحل به شکل دلخواه‌تان استفاده کنید. این شاید اصلی‌ترین نقطه قوت بخش داستانی بازی باشد که می‌تواند آن را تا حدودی از یکنواختی خارج کند؛ چرا که به جز در این نوع مراحل، روند بخش داستانی صرفا به رفتن از نقطه‌ A به B و نهایتا منفجر کردن یک قسمت خاص یا دفاع کردن از آن خلاصه می‌شود و اتفاق جدید یا ماموریتی خیلی متفاوت را در بازی شاهد نیستیم. به این‌ها باید باگ‌های متعدد موجود را هم اضافه کنیم؛ باگ‌هایی مثل گیر کردن اسلحه روی حالت ریلود کردن یا به هم ریختن فیزیک جسد سربازان و پرش‌های عجیب و غریب آن‌ها! همچنین هوش مصنوعی بازی هم خیلی تعریفی ندارد و اصلی‌ترین مشکل آن، الگوریتم‌های بسیار محدودی است که دایس برای سربازان تعریف کرده است؛ الگوریتم‌هایی که به‌موجب آن‌ها، گاهی شاهد هستیم که سربازان پس از مشاهده شما، صرفا در یک منطقه خاص رژه می‌روند یا به موجب این محدودیت‌ها، امکان پیشروی از یک نقطه به بعد را ندارند و در نتیجه می‌توانید از آن‌ها فاصله بگیرید و بدون اینکه مزاحمتی برای‌تان داشته باشند، یک به یک‌شان را از پا دربیاورید.

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

وقتی همه این موارد را کنار هم قرار می‌دهیم، این نتیجه‌گیری حاصل می‌شود که دایس در ارائه یک تجربه داستانی جذاب در بازی موفق ظاهر نشده و این بخش بیش‌تر حس و حالی شبیه به یک قسمت تمرینی دارد که در آن می‌توانید با اسلحه‌های بازی آشنا شوید و حتی مفاهیمی مثل تصرف یک نقطه را که در بخش چندنفره به‌دردتان می‌خورد، یاد بگیرید. پس اگر با هدف تجربه یک بخش داستانی طولانی، هیجان‌انگیز و دوست‌داشتنی به سراغ Battlefield V بروید، به احتمال خیلی زیاد نا‌امید خواهید شد و این بازی چه با استاندارد‌های بازی‌های تک‌نفره موفق هم‌سبک و چه حتی با استاندارد‌های نسخه‌هایی از همین مجموعه که بخش داستانی موفقی داشته‌اند، در این زمینه چیزی برای ارائه کردن ندارد. 

اما خب هنوز برای ناامید شدن از Battlefield V به‌استناد این توضیحات خیلی زود است و این بازی، یک بخش بسیار جذاب در قالب قسمت چندنفره دارد که اصلا فقط به خاطر آن هم که شده طرفداران بازی‌های شوتر نباید این بازی را از دست بدهند. در واقع بخش‌های داستانی و چندنفره Battlefield V، مثل دو برادری هستند که هر دو از والدینی مشترک بهره می‌برند اما یکی از آن‌ها فرزند ناخلف و دیگری باعث افتخار خانواده است! در نتیجه هرچقدر که بخش داستانی بازی من را ناامید کرد، بخش چندنفره برایم هیجان‌انگیز بود و باعث شد تا حتی پس از ساعت‌های طولانی تجربه این بخش هم از آن خسته نشوم و برای پیشرفت بیش‌تر و رسیدن به مواردی مثل سلاح و آیتم‌های جدید‌تر، دوباره در آینده هم ساعت‌های طولانی را صرف بازی کنم. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

راستش را بخواهید، پس از انتشار نسخه بتای Battlefield V و تجربه‌ای که از آن داشتم، یک سری مشکلات بازی غیر قابل چشم‌پوشی بودند؛ اولا گیم‌پلی در کل تفاوت زیادی با نسخه قبلی داشت و ثانیا المان‌هایی مثل مهمات محدود، روشنایی بیش از حد محیط‌ها که پیدا کردن دشمن را سخت و حتی در برخی مناطق غیرممکن می‌کرد و همچنین وجود انواع و اقسام باگ‌ها و قطع شدن‌های ناگهانی سرور بازی مواردی بودند که باعث می‌شدند تا با کمی نگرانی به سراغ نسخه اصلی بروم. اما خبر خوب این که دایس از فرصت موجود پس از نسخه بتا، برای رفع بسیاری از این مشکلات استفاده کرده و با استفاده از بازخورد‌های بازیکنان بسیاری از این موارد را بهبود بخشیده است. برای مثل مشکل کمبود یا محدودیت مهمات دیگر کم‌تر در بازی حس می‌شود و مشکل مربوط به روشنایی آزاردهنده هم تا حدود خیلی زیادی رفع شده است و راحت‌تر می‌توان دشمنان را در محیط‌های بازی رصد کرد و حتی مواردی مثل امکان نشانه‌گذاری دشمنان هم به بازی برگشته است و برخلاف نسخه بتا، کشته شدن دشمنان توسط شما هم نشانگر واضح‌تری دارد. همچنین با اینکه هنوز هم باگ‌هایی در بازی وجود دارند، اما این مورد هم بهبود زیادی نسبت به نسخه بتا پیدا کرده است و از همه این‌ها مهم‌تر، دیگر خبری از سرور‌های بد یا قطعی‌های گاه و بیگاه نیست و حتی سیستم Matchmaking بازی هم چه در مقایسه با نسخه بتا و چه در مقایسه با بتلفیلد 1، وضعیت بسیار بهتری پیدا کرده و شاهد کیفیت خوبی در این زمینه هستیم. 

نتیجه احترامی که سازندگان به بازخورد‌های بازیکنان از نسخه بتا گذاشته‌اند در نسخه نهایی کاملا مشهود است

از بحث‌های فنی‌تر که بگذریم، مهم‌ترین مورد در رابطه با بازی و بخش چندنفره آن بحث محتوا است. درست است که دایس حتی با وجود به تعویق انداختن یک ماهه انتشار بازی هنوز هم بازی را در برخی بخش‌ها ناقص منتشر کرده و برای مثال یکی از ماموریت‌های داستانی آن، قسمت Tides of War یا حتی حالت بتل رویال بازی فعلا در دسترس نیستند و در آینده به بازی اضافه خواهند شد، ولی خب صرفا بخش چندنفره بازی از نظر محتوا شرایط بدی ندارد. حالت‌های بازی متنوع و همیشگی سری بتلفیلد، در این نسخه هم برگشته‌اند و به شکلی جذاب در اختیار مخاطب قرار گرفته‌اند. حالتی مثل Conquest که یکی از امضا‌های اصلی سری به‌حساب می‌آید، شما را وارد نبردی ۶۴ نفره در نقشه‌های بزرگ بازی می‌کند که در آن جدا از مهارت‌های سربازان، وسائل و تجهیزاتی مثل تانک و هواپیما هم تاثیر خودشان را بر بازی می‌گذارند. حالت Conquest البته تغییری هم نسبت به گذشته داشته و در حالی که قبلا تیم‌ها کارشان را با امتیاز صفر آغاز می‌کردند و برنده تیمی بود که می‌توانست با تصرف تعداد نقاط بیش‌تری روی نقشه به امتیاز خاصی برسد، در این نسخه بازی روندی برعکس دارد و تیم‌ها کارشان را با امتیازی خاص آغاز می‌کند و تیمی که زودتر امتیازش به صفر برسد بازنده بازی خواهد بود. 

 

اما اگر دلتان تجربه‌ای می‌خواهد که در آن خبری از تجهیزات زرهی و هوایی نباشد، می‌توانید به سراغ حالت‌هایی چون Domination یا Team Death Match بروید که به ترتیب محوریت آن‌ها تصرف نقاط در کنار کشتن نیرو‌های دشمن و صرفا کشتن نیرو‌های تیم رقیب است و تمرکز اصلی آن‌ها روی نبرد با سربازان قرار دارد و به همین دلیل هم تجربیاتی به مراتب سریع‌تر هستند. بتلفیلد V البته حالت‌های دیگری مثل Breakthrough هم دارد که شما را در قالب تیم‌های مدافع و مهاجم قرار می‌دهد که این حالت هم در اجرا جذاب و سرگرم‌کننده است. اما حالتی از بازی که دوست دارم کمی بیش‌تر در مورد آن صحبت کنیم، Grand Operation است؛ حالتی که در بتلفیلد 1 دایس پس از انتشار محتویات مختلف، توانست آن را به یکی از رُکن‌های اصلی بازی تبدیل کند و این قضیه در رابطه با این حالت در بتلفیلد V هم صادق است. در گرند آپریشن شاهد به‌تصویر کشیده شدن نبرد‌هایی از جنگ جهانی دوم هستیم که در طول چند روزِ درون بازی صورت می‌گیرند و در هر نبرد هر تیم اهداف خاصی برای حمله کردن یا دفاع دارد. چیزی که گرند آپریشن را از دیگر حالت‌های بازی مثل کانکوئست متمایز می‌کند، داشتن حس و حالی حماسی‌تر و واقعی‌تر است. در حالی که در حالت‌های دیگر، بازیکن احساس می‌کند که در حال تجربه کردن یک بازی ویدیویی است، گرند آپریشین چیزی شبیه به شبیه‌ساز حضور در یک نبرد واقعی از جنگ جهانی دوم است که در آن لحظه‌ها و تک تک شلیک‌ها تاثیرگذار هستند. چه در این بخش یک سرباز اسالت باشید و دشمنان را از پا دربیاورید و چه یک مدیک باشید که مشغول درمان و احیای هم‌تیمی‌ها است، حس خواهید کرد که شما هم نقش مهمی در این نبرد ایفا می‌کند و تاثیر بازی‌تان را روی عملکرد کلی تیم عینا مشاهده می‌کنید. 

به بیان دیگر، گردن آپریشن حس و حالی شبیه به مراحل فراموش‌نشدنی بازی‌هایی مثل Call of Duty 2 یا نسخه‌های قدیمی‌تر Medal of Honor دارد؛ مراحلی که در آن‌ها نقش یک قهرمان را در نبرد‌های جنگ جهانی دوم ایفا می‌کردیم و خب تفاوت واضح گرند آپریشن با این مراحل، در این است که هم‌تیمی‌ها و دشمنان شما را بازیکنانی واقعی تشکیل می‌دهند و در نتیجه خبری از مشکلات هوش مصنوعی هم نیست و می‌توان یک جنگ تمام‌عیار را تجربه کرد. دایس هرچقدر که در بخش داستانی در ارائه کردن تصویری جذاب از جنگ جهانی دوم بازمانده، در گرند آپریشن این نقص را جبران کرده و توانسته چند نمونه از نبرد‌های این جنگ بزرگ را به شکلی عالی و تمام‌کمال در بازی‌اش شبیه‌سازی کند. در نظر داشته باشید که قرار است در آینده نقشه‌ها و در نتیجه گرند آپریشن‌های بیش‌تری هم به بازی اضافه شوند و طبیعتا این قسمت تا پایان عمر بتلفیلد V محبوب و جذاب باقی خواهد ماند. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

اما جدا از حالت‌های بازی، بتلفیلد V در زمینه نقشه‌ها هم وضعیت مطلوبی دارد. نقشه‌های بازی از نظر بصری به شکل مناسبی متفاوت از هم هستند و برای مثال در روتردام شاهد محیطی شهری با معماری خاص اروپایی هستیم و از آن طرف در نقشه‌های مربوط به نروژ امکان نبرد در مناطق برفی و کوهستانی را به‌دست می‌آوریم. همین عاملی است که باعث می‌شود تا در طولانی‌مدت، محیط‌های بازی یکنواخت نشوند؛ مخصوصا که گاهی در روز و گاهی در شب در این نقشه‌ها مشغول نبرد می‌شویم و این‌ها هم تاثیر خاص خودشان را روی متنوع‌تر کردن بازی دارند. اما جدا از جنبه بصری، نقشه‌های بازی تا حدود زیادی بالانس هم هستند و در حالت‌هایی مثل Conquest، Domination یا حتی Grand Operation که هدف تصرف نقاط روی نقشه است، این موضوع بالانس بودن به چشم می‌آید. البته در گرند آپریشن، هنوز هم دفاع کردن تا حدودی راحت‌تر از حمله کردن است ولی این موضوع خیلی ربطی به طراحی نقشه‌ها ندارد و بیش‌تر به ماهیت این حالت مربوط می‌شود. در نهایت توجه به این نکته هم لازم است که سازندگان در طراحی نقشه‌های بازی، به همه کلاس‌ها توجه داشته‌اند؛ در نتیجه چه یک اسنایپر باشید و چه یک مدیک، اسالت یا ساپورت، این امکان را خواهید داشت تا به سبک بازی خاص کلاس خودتان از بازی لذت ببرید و هیچ کدام از نقشه‌های بازی مثلا چنین شرایطی ندارند که فقط برای اسنایپر‌ها مناسب باشند و سایر کلاس‌ها به راحتی طعمه تک‌تیرانداز‌ها شوند. 

علی‌رغم بیش‌تر شدن شباهت بین کلاس‌ها، هنوز هم هر کلاس هویت منحصر‌به‌فرد خودش را دارد

از کلاس‌ها صحبت کردیم و اصلا، یکی از تفاوت‌های اصلی بتلفیلد V با نسخه قبلی به همین کلاس‌ها مربوط می‌شود؛ جایی که این بار دایس تصمیم گرفته تا به جای طراحی کلاس‌هایی کاملا متمایز از هم، برخی از قابلیت‌ها را بین کلاس‌ها به‌اشتراک بگذارد. در نتیجه مثلا فرقی نمی‌کند که یک مدیک باشید یا یک اسالت و در هر حالت قادر خواهید بود سایر اعضای اسکواد چهارنفره‌تان را پس از مرگ احیا کنید. با این حال مدیک‌ها این کار را سریع‌تر انجام می‌دهند و قابلیت‌های دیگری هم دارند که سایر کلاس‌ها از آن‌ها بی‌بهره هستند. جدا از این هر کلاس، خودش زیر شاخه‌هایی دارد که پس از رسیدن به سطحی خاص از همان کلاس، می‌توانید آن‌ها را انتخاب کنید. هر زیر شاخه قابلیت‌های منحصر‌به‌فردی در اختیارتان قرار می‌دهد و این تغییر موجب شده تا بازیکنان پیش از بیش این آزادی‌عمل را داشته باشند که بتوانند بتلفیلد را به سبک واقعا دلخواه خودشان تجربه کنند. درست است که شبیه بودن کلاس‌ها به هم شاید در ابتدا جالب به‌نظر نرسد، اما این قضیه واقعا روی تعادل بازی تاثیر خوبی گذاشته است. در گذشته وقتی شما یک اسکواد تشکیل می‌دادید، لازم بود که یک مدیک در تیم‌تان داشته باشید و از طرفی مدیک‌ها هم اسلحه‌های خیلی خوبی نداشتند و تقریبا در بسته‌های الحاقی آخر بتلفیلد 1 بود که کمی وضعیت سلاح‌های این کلاس بهتر شد. در نتیجه یکی از اعضا باید قید مبارزه کردن را می‌زد و صرفا تمرکز را روی وظایف مدیک می‌گذاشت. اما در بتلفیلد V این مساله وضعیت بهتری پیدا کرده و اولا همه کلاس‌ها سلاح‌های خوبی دارند و ثانیا مثلا این امکان که سایر کلاس‌ها هم امکان احیای اعضای اسکواد را دارند، باعث می‌شود تا اگر کسی علاقه‌ای به بازی کردن در نقش مدیک را نداشت مجبور به این کار نشود. اما خب در مجموع بتلفیلد V هنوز هم تجربه‌ای است که برای لذت بردن بی‌نهایت از آن، حتما باید تیمی هماهنگ داشته باشید و اگر وارد یک بازی تصادفی شوید که در آن هریک از اعضای اسکواد هدف شخصی خودشان را دنبال می‌کنند، شاید کمی به تجربه‌تان از بازی ضربه بخورد. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

دایس از همان ابتدا، بتلفیلد V را به عنوان اثری معرفی کرد که قرار است برنامه‌های طولانی‌مدتی برایش داشته باشد. به همین دلیل هم اعلام شد که تمام محتویات پس از انتشار بازی رایگان خواهند بود تا کاربران بازی به چند دسته تقسیم نشوند. خب توجه سازندگان به این قضیه، در بازی کاملا دیده می‌شود و سیستم پیشرفتی که در بتلفیلد V قرار گرفته، آن را به اثری تبدیل می‌کند که می‌توان برای مدت زمان طولانی از بازی کردنش لذت برد. درست مثل نسخه قبل، هم سطح کلی شما در بازی پیشرفت می‌کند و هم هرچه بیش‌تر از یک کلاس استفاده کنید، سطح آن بالاتر خواهد رفت. این بالاتر رفتن سطح‌ها، هرکدام پاداش‌هایی برای شما دارند و برای مثال با بهتر شدن سطح می‌توانید به سلاح‌های جدید‌تر دسترسی داشته باشید، نقش‌های جدیدی برای هر کلاس انتخاب کنید و گزینه‌های شخصی‌سازی بیش‌تری به‌دست بیاورید. همه این‌ها به‌نوبه خودشان ارزش وقت گذاشتن برای بازی را دارند و گزینه‌های شخصی‌سازی متنوعی که بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد، باعث می‌شوند تا حتی برای ساخت ظاهری منحصر‌به‌فرد، چه از حیث ظاهر خود سربازتان و چه از حیث ظاهر اسلحه و تجهیزات‌تان هم که شده به بیش‌تر بازی کردن بازی ترغیب شوید. 

در مجموع هرچقدر که بخش داستانی بتلفیلد V سطحی و مشکل‌دار است، بخش چندنفره آن تجربه‌ای بی‌نهایت رقابتی و هیجان‌انگیز ارائه می‌دهد. بله درست است که هنوز باید آپدیت‌های بیش‌تری برای بالانس شدن هرچه بیش‌تر این بخش منتشر و برخی سلاح‌های بازی کمی ضعیف‌تر شوند یا شاهد رفع شدن باگ‌های جزئی موجود باشیم، اما به عنوان یک تجربه کلی بازی کردن بخش چندنفره بازی واقعا لذت‌بخش است و آنقدر می‌تواند دقایقی پیش‌بینی‌نشده و غیر‌منتظره برای‌تان رقم بزند که حس کنید واقعا مشغول جنگیدن در یکی از جبهه‌های جنگ جهانی دوم هستید و هر لحظه ممکن است اتفاق جدیدی برای‌تان رخ بدهد. یک اقدام قابل تحسین دیگر از جانب دایس، این است که اولا به بازخورد‌های دریافتی از بازیکنان پس از نسخه بتا احترام زیادی گذاشته و مشکلات موجود را در تا حد زیادی حل کرده و ثانیا، روی نقشه‌هایی از جنگ جهانی دوم تمرکز داشته که قبلا نمونه‌شان را در بازی دیگری ندیده‌ایم و در نتیجه بتلفیلد V به تجربه‌ای جدید در بین بازی‌های جنگ جهانی دوم محور تبدیل شده است. این‌ها در ترکیب با گان‌پلی نرم و روان بازی و تنوع بالای سلاح‌های موجود برای هر کلاس در مجموع به اثری ختم شده‌اند که وقت گذراندن، کشتن دشمنان و تصرف نقاط مختلف نقشه در آن همگی لذت‌بخش هستند. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

ساخته جدید دایس به لطف موتور فراست‌بایت گرافیک بسیار خوبی دارد و همچنین جلوه‌های صوتی آن کاملا واقع‌گرایانه هستند

فراست‌بایت چند سالی است که موتور بازی‌های بزرگ الکترونیک آرتز است و با اینکه معمولا باگ‌های گرافیکی در این بازی‌ها دیده می‌شوند، اما در زمینه جلوه‌های بصری نمی‌توان از قدرت بالای این موتور در خلق مناظری بسیار طبیعی و واقع‌گرایانه چشم‌پوشی کرد. این قضیه در رابطه با Battlefield 5 هم صادق است. البته زمانی که بتلفیلد 1 منتشر شد، گرافیک بازی بسیار فوق‌العاده به نظر می‌رسید و خب چنین حسی در رابطه با بتلفیلد V القا نمی‌شود؛ چرا که قبلا هم چنین گرافیکی را دیده‌ایم و با یک بازی انقلابی از این حیث طرف نیستیم اما خب این اصلا به معنی ضعیف بودن گرافیک بازی نیست و برعکس بازی از این نظر شرایط خیلی خوبی دارد. البته در برخی جنبه‌ها مثل طراحی ظاهر سربازان، شاهد مشکلات و نقص‌هایی هستیم ولی در نقطه مقابل طراحی محیط‌ها واقعا عالی است. از شفق‌های قطبی که در نقشه‌های نروژ بازی دیده می‌شوند گرفته تا مناطق سنگی نقشه‌های آفریقا، هرکدام به‌نوبه خود زیبا و چشم‌نواز هستند و قدرت فراست‌بایت را در ارائه گرافیکی زیبا به‌رخ می‌کشند. بازی حتی از نظر فیزیک و تخریب‌پذیری محیط هم در سطح مطلوبی دارد و بارها در طول تجربه آن شاهد فروریختن ساختمان‌ها یا بنا‌های سنگی خواهید بود و با اینکه گاهی فیزیک بازی دچار باگ می‌شود و شکلی غیرطبیعی به خود می‌گیرد، اما در مجموع تخریب‌پذیری‌ها سطح مطلوبی دارند. همچنین در طول تجربه‌ای که از بازی داشتم، حتی در شلوغ‌ترین صحنه‌ها هم روی پلی‌استیشن 4 خبری از افت فریم نیست و همه‌چیز در بهینه‌ترین حالت ممکن اجرا می‌شود. 

آخرین مورد قابل‌ذکر در رابطه با بتلفیلد V هم جلوه‌های صوتی آن است؛ جایی که دایس مجددا عملکرد بسیار درخشانی داشته است. موسیقی‌هایی که در جریان منوی بازی یا در بحبوحه دقایق پایانی نبرد‌ها پخش می‌شوند کاملا مناسب بازی هستند و صداگذاری‌ها هم در طبیعی‌ترین شکل ممکن صورت گرفته‌اند. همین مساله باعث می‌شود تا آن اتمسفر میدان نبرد به شکلی بهتر به بازیکن منتقل شود و صدای شلیک اسلحه‌ها، انفجار بمب‌ها و نارنجک‌ها و فروریختن بنا‌ها به شکلی طبیعی و واقع‌گرایانه کار شده‌اند و به گیراتر شدن تجربه کلی بازی کمک شایانی می‌کنند. 

بررسی بازی Battlefield V / بتلفیلد V

در مجموع بتلفیلد V، با اینکه اصلا و ابدا تجربه بی‌نقصی نیست اما تجربه بسیار ارزشمندی به‌شمار می‌رود؛ تجربه‌ای که کافی است بتوانید تیمی هماهنگ دست و پا کنید و در قالب اسکوادی یکدست به سراغش بروید تا حس و حال یک نبرد رقابتی را به بهترین شکل ممکن در بازی بچشید. اجازه بدهید دیگر اشاره‌ای به بخش داستانی بازی نداشته باشم چرا که به حد کافی از آن صحبت کرده‌ایم اما در بخش چندنفره، با اینکه ساخته جدید دایس به اندازه نسخه پیشین انقلابی نیست، اما هنوز هم تجربه لذت‌بخشی است که از این مهم‌تر، پتانسیل بالایی هم برای بهتر شدن در آینده دارد و قطعا با انتشار محتویات جدید و آپدیت‌ها به یک بازی شوتر بی‌نقص تبدیل خواهد شد. 

این بازی روی پلتفرم پلی‌استیشن 4 بررسی شده است. 

 

بیشتر بخوانید:

سرورهای الکترونیک آرتز پس از حملات سایبری DDoS متعدد دوباره در دسترس قرار گرفت

نسخه آزمایشی سرویس Project xCloud میزبان سه بازی الکترونیک آرتز می‌شود

تریلر رویداد The Old Ways بازی Apex Legends منتشر شد

منبع زومجی

تگ ها electronic arts EA DICE Battlefield V

Battlefield V

Battlefield V دو روی متضاد دارد؛ روی اول یک بخش داستانی ضعیف با مراحلی بسیار ساده و خسته‌کننده، هوش مصنوعی ضعیف و روایت داستان بسیار سطحی و روی دوم، یک بخش چندنفره بسیار جذاب و سرگرم‌کننده با انواع و اقسام حالت‌های بازی متنوع و در راس همه آن‌ها حالت Grand Operation که در این نسخه به یک نوع تکامل و بلوغ خاص رسیده است. همین مساله ساخته جدید دایس را به اثری کاملا مناسب برای علاقه‌مندان به تجربیات چندنفره و شاید خسته‌کننده برای طرفداران بازی‌های داستانی تبدیل می‌کند.
افشین پیروزی

8.5

نقاط قوت

  • + تجربه کلی سرگرم‌کننده و شدیدا رقابتی بخش چندنفره
  • + حالت Grand Operation بسیار جذاب با سناریو‌های متنوع
  • + جلوه‌های بصری و صوتی بسیار با‌کیفیت
  • + تخریب‌پذیری بالای محیط‌ها
  • + سیستم جدید کلاس‌ها که در نهایت به بالانس بهتر اسکواد‌ها منجر می‌شود
  • + نقشه‌هایی که هرکدام اتمسفر منحصر‌به‌فردی دارند
  • + القای درست حس پیشرفت
  • + کیفیت مناسب سرور‌های بازی

نقاط ضعف

  • - بخش داستانی خسته‌کننده
  • - هوش مصنوعی بسیار بد دشمنان در بخش داستانی
  • - آماده نبودن برخی بخش‌های بازی و موکول شدن‌شان به آینده
  • - وجود برخی باگ‌های گرافیکی و فیزیکی

 

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

برگشت دوباره

به زودی مطالب جدید در این وبلاگ گذاشته میشود

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

محمدحسین جعفریان

نویسنده: محمدحسین جعفریان

// شنبه, ۹ آذر ۹۸ ساعت ۲۲:۰۱

    

نقد فیلم و سریال

نقد فیلم Once Upon a Time In Hollywood

کوئنتین تارانتینو با فیلم جدید خود که بازیگرانی همچون برد پیت، آل پاچینو، مارگو رابی، مارگارت کوالی و صد البته لئوناردو دی‌کاپریو دارد، در قالب اثری شخصی شهر و زمانه‌ای ارزشمند برای خود را به مخاطب معرفی می‌کند.

برای یکی از معدود کارگردان‌های زنده‌ی دنیا که همزمان نخل طلای جشنواره کن، جایزه‌ی گلدن گلوب و مجسمه‌ی طلایی اسکار را به دست آورده است و میان مخاطبان هم جامعه‌ی مشخص و در نوع خود گسترده‌ای از طرفداران را دارد، رفتن به سراغ یک اثر شخصی حرکتی قابل درک و طبیعی است. به این دلیل که او حالا در جایگاهی قرار می‌گیرد که بتواند فارغ از تمامی موارد دیگر به ساخت اثری مشغول شود که خودش آن را دوست دارد. فیلمی که شاید حتی از خطوط معمول سینمای وی هم خارج شود، بعضی‌ها را ناامید کند و حتی جایی در رتبه‌های بالای فهرست بهترین آثار سینمایی ساخته‌شده توسط وی نداشته باشد؛ بالاخره همین چند سال قبل مارتین اسکورسیزی با «سکوت» (Silence) فیلم شخصی خود را ساخت، آلفونسو کوارون در همین قالب Roma را تحویل تماشاگرها داد و حالا هم تارانتینو با «روزی روزگاری در هالیوود» به سراغ انجام آن رفته است. البته با این تفاوت بزرگ که آن فیلم‌ها هرگز از نظر سودآوری برای سازندگان تبدیل به آثار قابل توجهی نشدند و Once Upon a Time In Hollywood با بهره‌برداری از مواردی همچون قدرت ستاره‌ای قابل‌توجه تیم بازیگری توانست در چندین و چند کشور حکم پرفروش‌ترین اثر خالق فیلم Pulp Fiction بدون احتساب نرخ تورم را پیدا کند و در عین حال کم‌وبیش از سوی سینماشناس‌ها هم تحویل گرفته بشود. اما آیا هیچ‌کدام از این موارد آن را تبدیل به اثری در حد و اندازه‌ی انتظارات اکثر بینندگان کرده‌اند؟

برد پیت

«روزی روزگاری در هالیوود» بالاتر از هر شخصیت‌پردازی یا حتی داستان‌گویی، روی دو مورد مانور می‌دهد؛ معرفی جغرافیا، تاریخ، سبک زندگی غالب و احساسات و نظرات شخصی کارگردان راجع به هالیوود و پاسخ به این سؤال که اصولا چه عناصری سازنده‌ی یک جامعه‌ی انسانی با فرهنگی مشخص در نقطه‌ای به‌خصوص از دنیا هستند. مابقی موارد سازنده‌ی فیلم همه و همه تنها در جایی تعریف می‌شوند که به این دو مورد یعنی بار احساسی اثر و پیام آن آسیبی وارد نکنند. به همین خاطر در طول اکثر دقایق فیلم تصویر بزرگ آفریده‌شده با محوریت مناطق مختلف شهر، اتومبیل‌های حاضر در آن، حس‌وحال افراد ساکن در هالیوود و تفکرات و باورهای متفاوتی که هرکدام‌شان دارند، شخصیت اصلی فیلم محسوب می‌شود. مخصوصا باتوجه‌به قدرت بالای اثر در طراحی صحنه و لباس و گریم تمامی افراد قرارگرفته در مقابل دوربین که درکنار تدوین صوتی دل‌نشین و موسیقی‌های درست انتخاب‌شده برای قرارگیری در فیلم، شرایط غرق شدن بیننده در دورانی به‌خصوص را فراهم می‌آورد.

در فیلم Once Upon a Time In Hollywood مخاطب عملا با هیچ‌گونه داستان‌گویی بلندی مواجه نیست و اکثر خرده‌پیرنگ‌ها هم به‌شدت در تعلیق‌زایی و ایجاد کشش در وجود بیننده کم‌توان به نظر می‌رسند

از آن طرف اما تصمیم کارگردان مبنی بر تمرکز کامل روی این موارد تنها در صورتی کاملا جواب می‌داد که باقی جنبه‌های فیلم، گاهی به‌جای کمرنگ شدن به مرز محو شدن نمی‌رسیدند و قدرت بار احساسی جریان‌یافته در پیام اصلی و تصویرسازی تارانتینو از لس‌آنجلسِ پنجاه سال پیش، کاری نمی‌کرد که ساخته‌ی تازه‌ی او در ایجاد دلیل بلندمدت برای جلب کامل توجه ذهنی مخاطب به خود مشکل داشته باشد. در حقیقت Once Upon a Time In Hollywood آن‌جایی برای گروهی از تماشاگرها به مراتب پایین‌تر از سطح انتظارات جلوه می‌کند که می‌بینیم عملا منهای یک کاراکتر اصلی و دو کاراکتر فرعی، در خلق شخصیت‌های سینمایی درست شکست عجیبی خورده است. به‌گونه‌ای که عملا در طول فیلم مخاطب مثلا بیشتر از آن که کلیف بوث را دنبال کند، برد پیت را می‌بیند و بیشتر از آن که کاراکتری به اسم شارون تیت را بشناسد، جابه‌جایی مارگو رابی در طول و عرضه صحنه را دنبال می‌کند. آیا این باعث شده است که بازیگران فیلم فرصت‌های درخشان‌تری برای نمایش توانایی‌های خود داشته باشند؟ اصلا.

مارگو رابی

متاسفانه فیلم عملا منهای یک کاراکتر اصلی و نهایتا دو کاراکتر فرعی، پروتاگونیست یا آنتاگونیست لایق اعتنایی ندارد و در خلق شخصیت‌های سینمایی درست شکست عجیبی خورده است

به بیان بهتر وقتی شخصیت‌ها به خودی خود پیچیده نیستند و منهای یک استثنا که ریک دالتون با نقش‌آفرینی درخشان و لایق تحسین لئوناردو دی کاپریو باشد، نهایتا تبدیل به کاراکترهایی چندخطی می‌شوند، بازیگران نه‌تنها شانسی برای به رخ کشیدن توانایی‌های خویش ندارند، بلکه صرفا باید به پایه‌ای‌ترین تصویر ارائه‌شده از خود در طول کارنامه‌ی کاری‌شان وفادار باشند. نتیجه هم می‌شود آن که آل پاچینو که همین امسال مجددا جلوه‌هایی مثال‌زدنی از هنر خود به‌عنوان یک بازیگر ماندگار را در «مرد ایرلندی» مارتین اسکورسیزی نشان‌مان بدهد، این‌جا با سکانس‌هایی کوتاه شبیه سایه‌ای از آل پاچینو به نظر برسد. آن طرف ماجرا هم مارگو رابی را داریم که با کاراکتر کم‌دیالوگ خود عملا قابل جایگزینی با هر نقش‌آفرین دیگر در سطح کاری خود است؛ اشتباه نکنید. مشکل تصویر ارائه‌شده از شارون تیت در این فیلم بی‌دیالوگ بودن او نیست. مشکل این است که او آن‌چنان دیالوگی ندارد، چون کم‌وبیش نقشی در قصه‌ی کلی (؟) ایفا نمی‌کند. برد پیت هم در این بین ارائه‌کننده‌ی همان شخصیت کاردرست، آشنا و دوست‌داشتنی برای مخاطب است که در ساده‌ترین فیلم‌هایش دیده می‌شود. او را باتوجه‌به قدرتی که به‌عنوان یک ستاره در فضای سرخوشانه‌ی اثر دارد حتی برای یک لحظه نمی‌توان با بازیگر دیگری جایگزین کرد. ولی حتی دیدن صرف نقش‌آفرینی وی در این فیلم هم باعث می‌شود که تقریبا همه‌ی مخاطبان بفهمند این‌جا برخلاف ساخته‌ای همچون «حرامزاده‌های لعنتی» (Inglourious Basterds)، نه فیلم‌نامه و نه کارگردان هیچ درخواست قابل توجهی از او به‌عنوان یک بازیگر کاربلد نداشته‌اند و همین مورد نیز کاری می‌کند که او نیز مثل خیلی از افراد دیگر حاضر در مقابل دوربین این فیلم، تصویری صرفا مفرح و فراموش‌شدنی را ارائه دهد. کلیف بوث ابدا شخصیتی بالاتر از «دوست و بدل‌کار جالب و خفن ریک دالتون» نیست که برد پیت بخواهد موقع تصویرسازی از او پرتره‌ی پیچیده‌تری نسبت به وضعیت فعلی را ترسیم کند.

لئوناردو دی کاپریو

لئوناردو دی کاپریو

همه‌ی این‌ها برای بیننده آن‌جایی از مرحله‌ی وجود برخی ایرادات در فیلم می‌گذرند و به اعضای گروه عناصر تبدیل‌کننده‌ی Once Upon a Time ... in Hollywood به فیلمی متوسط در فیلم‌نامه و اثری ضعیف در داستان‌گویی می‌رسند که او متوجه شود اصلا قصه‌ی بلندی در اثر مورد بحث وجود ندارد و مخاطب صرفا با خرده‌پیرنگ‌هایی درباره‌ی سینما رفتن شارون تیت، ماشین‌سواری کلیف بوث و وضعیت روزمره‌ی زندگی چند نفر از اعضای حاضر در گروهی مشخص روبه‌رو شده است. در حقیقت منهای ریک دالتون که مسیری صحیح و قابل درک در دوران افول و صعود یک بازیگر و از آن بالاتر یک انسان را طی می‌کند، مابقی فیلم را داستانک‌هایی پر کرده‌اند که اولا به خودی خود خالی از هرگونه تعلیق و کشش ارزشمند هستند و ثانیا ارتباط خاصی با یکدیگر ندارند. نتیجه هم می‌شود همین که بیننده موقع تماشای «روزی روزگاری در هالیوود» دائما از نقطه‌ای به نقطه‌ی دیگر در فیلم‌نامه کوچ کند، اتفاقاتی را به تماشا بنشیند و سپس سراغ ماجرای بعدی برود. طوری که اگر مثلا پس از یک ساعت گذشتن از زمان فیلم از چرایی نیاز تماشاگر به ادامه دادن به تماشای فیلم تا پایان کار بپرسید، احتمالا هیچ جواب مرتبط با داستان، روایت قصه و فیلم‌نامه‌ای دریافت نمی‌کنید. در Once Upon a Time ... in Hollywood مخاطب قصه‌ای بدون سیر درگیرکننده را می‌بیند و هرگز نه انتظار اتفاقی را می‌کشد و نه از رخ دادن یک اتفاق به وجد می‌آید؛ نه دلیلی برای نگران شدن برای یک شخصیت وجود دارد و نه حتی اگر فرضا لحظه‌ای در فیلم باشد که می‌شود طی آن افتادن سایه‌ی خطر را روی یکی از کاراکترها دید، مخاطب باتوجه‌به ناشناسی آن کاراکتر برای خود اهمیتی به زندگی وی می‌دهد. این‌ها مواردی مرتبط با انتظارات از پیش تعیین‌شده از «روزی روزگاری در هالیوود» نیستند و بعد از ناتوانی این فیلم داستانی در روایت داستانی جذب‌کننده و قابل‌توجه به چشم می‌آیند.

تازه اگر هم انتظاراتی از این فیلم داستانی در کار باشد، ربطی به دیگر فیلم‌های سینمایی ندارد و به این مربوط می‌شود که خود تارانتینو همیشه در بهترین روزهای خود به‌عنوان یک فیلم‌ساز، مولفی قصه‌گو بود و حتی اکثر جوایز درخشان کارنامه‌اش را به خاطر فیلم‌نامه‌نویسی کسب کرده است.

برد پیت

این وسط با وجود آن که عملا نمی‌توان از لحاظ بصری خرده‌ای بر «روزی روزگاری در هالیوود» گرفت و موفقیت دائمی فیلم در انتخاب قاب‌های غیرمنتظره‌ای که به تنوع تصویری آن کمک می‌کنند، باتوجه‌به عدم وجود قصه‌گویی لایق احترام در هفتاد درصد دقایق آن، سخت می‌شود ادعا کرد که دوربین رابرت ریچاردسون این‌جا موفق به داستان‌گویی تصویری پررنگی شده است. تارانتینو اکثرا از تصاویر و تمام جزئیات به کار رفته در بازسازی مکان‌های گوناگون برای نمایش عالی هالیوود سال ۱۹۶۹ بهره‌برداری قابل احترامی می‌کند و حتی گاهی بدون توجه به داستان، در سکانسی یک دقیقه‌ای با محوریت حرکت کلیف در خیابان‌های مختلف شهر، فضاهایی خاطره‌انگیز برای برخی مخاطبان و تصاویری جالب از شهر یا دوره‌ای هرگزندیده را برای دسته‌ای دیگر به ارمغان می‌آورد.

تارانتینو غالبا از تمام جزئیات به کار رفته در بازسازی مکان‌های گوناگون برای نمایش عالی هالیوود آن دوران بهره‌برداری قابل احترامی کرده است

این‌ها درکنار بازسازی مثال‌زدنی و زیبای برخی از سکانس‌های معروف فیلم‌هایی شناخته‌شده و کلاسیک در قسمت‌هایی از اثر و جزئیات گسترده و فکرشده‌ای که صرفا برای نمایش سکانس بیست ثانیه‌ای حضور ریک دالتون در یکی از فیلم‌هایش به کار رفته‌اند، باعث می‌شوند که در کل بتوان ادعا کرد اگر Once Upon a Time In Hollywood در خلق قصه و روایت درست آن فیلمی با درجه‌ی ارزشی متوسطِ رو به پایین است، در باقی بخش‌ها همواره یا یک اثر سینمایی بسیار خوب می‌ماند یا حداقل هرگز نمی‌شود هنگام سنجیدنش باتوجه‌به آن موارد لقبی پایین‌تر از خوب را به آن اهدا کرد. هرچند که مشخصا هیچ‌کدام از موارد نام‌برده به خاطر محو شدن‌شان پشت ایرادهای داستانی در نیمی از دقایق فیلم، قرار نیست مطلقا ذهن تماشاگر را از مشکلات موجود دور کنند.

لئوناردو دی کاپریو

شخصیت ریک دالتون و داستان قابل درک او اما تنها استثنای فیلم از لحاظ عدم موفقیت در روایت داستان‌های لایق تحسین است. چرا که کاملا هدف مشخص خویش را دنبال می‌کند و کارگردان هنگام پرداختن به او برخلاف مابقی دقایق فیلم خود در پیامی که می‌خواهد بدهد و عشقی که این فضا-زمان دارد، گم نشده است. ریک دالتون تصویری از همه‌ی آدم‌هایی است که افول را پس از به اوج رسیدن تجربه می‌کنند و با اینکه قرار نیست ناگهان دوباره زندگی‌شان به شگفت‌انگیزی قبل باشد، هنوز هم می‌توانند رگه‌هایی از حیات و امید را در جهان بیابند. این وسط هوشمندی تارانتینو در استفاده از کاراکترهایی مثل یک دختربچه‌ی بازیگر یا حتی خود کلیف در داستان ریک به چشم می‌خورد و جزئیاتی مانند درگیری احساسی عجیب وی با کتابی که داستانی مشابه را روایت کرده است، از این کارکتر تصویری خواستنی‌تر می‌سازند.

ولی همان‌گونه که برخی افراد هم حدس می‌زدند، اصلی‌ترین تبدیل‌کننده‌ی ریک دالتون از کاراکتری آشنا، قابل درک و صرفا خوب به شخصیتی عالی و قابل لمس نه فیلم‌نامه‌ی «روزی روزگاری در هالیوود» که نقش‌آفرینی کامل لئوناردو دی‌کاپریو است. فردی که ذره‌ذره‌ی جزئیات در نظر گرفته‌شده برای این کاراکتر را می‌جود و با یک نقش‌آفرینی پراغراق که از قضا به خاطر شدت باورپذیری آن نمی‌شود اغراق حاضر درونش را به آسانی لمس کرد، ثابت می‌کند که هنوز کمتر کسی توانایی رقابت با او به‌عنوان یکی از بهترین بازیگرهای مرد زنده‌ی دنیا را دارد.

اصلی‌ترین مدرک برای اثبات صحت همه‌ی این نکات درباره‌ی ریک و دی‌کاپریو هم این است که بهترین سکانس‌های Once Upon a Time In Hollywood با اجرای دونفره‌ی دی‌کاپریو و جولیا باترز (بازیگر ۱۰ساله‌ی نقش ترودی فریزر) پیش می‌روند؛ سکانس‌هایی که از لحاظ درگیری شدید با نمایش یک شهر در دورانی مشخص و پاسخ دادن به سؤال مد نظر فیلم‌ساز جدا از مابقی هستند، کار خودشان را می‌کنند و یک پروتاگونیست خاکستری را به‌معنی واقعی کلمه از همه نظر به قوس شخصیتی زیبایی می‌رسانند.

فیلم کمدی روزی روزگاری در هالیوود

تارانتینو

فیلم Once Upon a Time In Hollywood برخلاف انتظارات بسیاری از مخاطبان نه اثری پرشده از یک شگفتی پشت دیگری که اثری سرشار از تضادها است. اثری که در آن چند کاراکتر (بخوانید تقریبا همه‌ی کاراکترها به جز ریک) روی پرداخت صحیح سازنده به یک شخصیت (ریک دالتون) تاثیرات کم یا زیاد و ارزشمند خود را می‌گذراند و در عین حال نه او در داستان‌های آن‌ها نقشی دارد و نه آن‌ها در دنیای هم نقش داستانی ویژه‌ای را ایفا می‌کنند. «روزی روزگاری در هالیوود» را می‌شود اثری دانست که از نظر تصویری شاید فوق‌العاده نباشد اما نمی‌توان بر آن خرده‌ای گرفت و از نظر داستانی، «فراموش‌شدنی» مهربانانه‌ترین صفتی است که می‌توانیم با آن به توصیف دقایقش بپردازیم. همچنان با تمامی این حرف‌ها نمی‌توان این حقیقت که فیلم تارانتینو از برخی جهات لیاقت قرار داشتن در برخی از فهرست‌های برترین‌های سینمای سال ۲۰۱۹ را دارد، انکار کرد و در عین حال نمی‌شود منکر شد که «روزی روزگاری در هالیوود» در اکثر آن فهرست‌ها نباید به رتبه‌ی آن‌چنان بالایی برسد. همچنان باید به خاطر اینکه فردی مثل تارانتینو می‌تواند در فضای استودیویی هالیوود امروز که اصلا سر سودآوری با کسی شوخی ندارد فیلم خود را با همه‌ی اغراق‌های عجیب مد نظرش و‌ آزادی عمل کافی بسازد و شکست مالی هم نخورد، خوشحال بود. ولی هیچ‌کدام از این موارد هم قرار نیستند این را انکار کنند که «فیلم شخصی» جدید او در داستان ساختن و داستان گفتن به تلخی شکست خورده است.

روزی روزگاری در هالیوود

(از این‌جا به بعد بررسی، بخش‌هایی از داستان «روزی روزگاری در هالیوود» را اسپویل می‌کند)

بخشی از محتوای اصلی «روزی روزگاری در هالیوود» در ستایش سینما به‌عنوان مدیومی است که مخاطب گاه و بی‌گاه برای غرق شدن در جهانی جایگزین به آن پناه می‌برد و اگر با اثر معرکه‌ای طرف باشیم، با پشت سر گذاشتن همه‌ی واقعیت‌های دنیای پیرامون خود، چند ساعتی را در این جهان جایگزین وقت می‌گذراند. به همین خاطر همه‌ی انسان‌ها و اتفاقات واقعی حاضر در فیلم هم نه کپی برابر اصل که نسخه‌هایی به‌شدت تغییرکرده و سرخوشانه‌تر از حقیقت هستند.

فیلم Once Upon a Time In Hollywood

با اینکه تلاش فیلم‌ساز برای پرداختن به این پیام به برخی چیزها و مخصوصا شخصیت‌پردازی کاراکترهایی مثل شارون تیت، رومن پولانسکی و چارلز منسن و دار و دسته‌ی او صدمه‌ی جبران‌ناپذیر و مهلکی زده است و این افراد را به کاراکترهایی مطلقا تک‌بعدی تبدیل می‌کند، اما در برخی لحظات مانند کشته شدن آدم‌های منسن و به تمسخر گرفته شدن آن‌ها به خاطر دیالوگ‌های خاصی که به زبان می‌آورند، به خوبی به چشم می‌آید. اما مشکل فیلم تارانتینو چه در پرداختن به این پیام و چه در زمانی‌که «روزی روزگاری در هالیوود» شکل‌گیری درصد قابل توجهی از فرهنگ یک جامعه را حاصل تفاوت نظرات آن‌ها درباره‌ی موضوعاتی ثابت می‌داند، چیزی نیست جز اینکه حجم قابل توجهی از مخاطبان انقدر با کمبودهای فیلم در شکل دادن به یک قصه‌ی لایق دنبال کردن دست‌وپنجه نرم می‌کنند که اصلا فرصتی برای توجه به این مسائل زیرمتنی نداشته‌اند. تا حدی که حتی برخی افراد شاید به درستی موضع تندتری هم می‌گیرند و وقتی به فیلمی این‌چنین می‌رسند که در خلق ساختاری لایه‌لایه و رساندن درست تماشاگر به حرف‌هایش موفق نبوده است، اصلا همین پیام‌های دفن‌شده در آن را نیز نه‌چندان کارآمد و حتی فرامتنی و نسبت داده‌شده به اثر توسط طرفدارها صدا می‌زنند.

روزی روزگاری در هالیوود

اصلی‌ترین تبدیل‌کننده‌ی ریک دالتون از کاراکتری آشنا، قابل درک و صرفا خوب به شخصیتی عالی و قابل لمس نه فیلم‌نامه‌ی «روزی روزگاری در هالیوود» که نقش‌آفرینی کامل لئوناردو دی‌کاپریو است

فارغ از این اما به عقیده‌ی من نمی‌شود انکار کرد که فیلم کمدی/درام Once Upon a Time In Hollywood حداقل برخلاف تعدادی از آثار دیگری که صرفا قصد تعریف یک فضا-زمان از نگاه سازنده‌ی خود را دارند، تمهیدی بالاتر از نمایش صرف آن محیط برای معرفی‌اش داشته است و با تمرکز روی تضادهای ذهنی آدم‌ها موقع فکر کردن به موردی ثابت، به یاد ما می‌آورد که چرا بحث‌های مختلف هرگز جوامع امروزی را ترک نمی‌کنند و رد و بدل باورهای متضاد بین مردم، از برخی جهات مثل جاری شدن خون در وجود یک جامعه به نظر می‌رسد. از یک طرف کلیف و ریک که به ترتیب بدل‌کار و بازیگر هستند،‌ هرکدام دنیا و شرایط لازم برای راضی و شاد بودن را به یک شکل می‌بینند و از طرف دیگر کلیف و جرج اسپان هرکدام نظر کاملا متقاوتی راجع به سکونت آن حجم از افراد خاص در شهرک سینمایی وی دارند. یک نفر مثل شارون تیت با به یاد آوردن بروسلی خاطرات شیرین و خوشی را مقابل چشمان خود می‌بیند و یک نفر مثل کلیف او را به‌عنوان یک انسان مغرور و بیش از حد پررنگ‌شده تصور می‌کند.

از آن‌جایی که مردم دنیای امروز به‌شدت با مسئله‌ی بحث کردن بر سر همه‌چیز روبه‌رو هستند و حتی سینماروها هم خواه یا ناخواه تقریبا همواره در جبهه‌های متضاد داشتن نظر مثبت یا منفی راجع به آثار گوناگون مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند، شاید «روزی روزگاری در هالیوود» را بتوان یادآوری خوبی برای این حقیقت دانست که همه‌ی بحث‌های گفته‌شده بی‌ارزش نیستند و اصلا باتوجه‌به ذات جامعه‌ی انسانی باید وجود داشته باشند. هرچند که اگر کارگردان واقعا در تمام موارد برای نمایش هر دو عقیده زمان و اهمیت برابری قائل می‌شد و در پایه‌ای‌ترین مثال ممکن، طول سکانس به تمسخر گرفتن بروس لی چند دقیقه و سکانس برخورد خوب شارون تیت و او نسبت دربرابر هم چند ثانیه نبود، مخاطبان بیشتری هم می‌توانستند از دریافت پیام گفته‌شده لذت ببرند. همان‌گونه که خیلی از بخش‌های این فیلم می‌توانستند خیلی بهتر از وضعیت فعلی جلوه کنند.

«روزی روزگاری در هالیوود» با نمایش یک جهان جایگزین تمام می‌شود که در آن افرادی بی‌گناه به قتل نمی‌رسند، کلیف بوث و ریک دالتون (دو دوست قدیمی) صمیمی‌تر از همیشه می‌شوند و ریک هم می‌تواند به آینده‌ای واقعا بهتر امیدوار باشد. رخدادی داستانی که با درنظرگرفتن یکی از دو سخن اصلی بیان‌شده توسط اثر زیبا است. منتها وقتی فیلم برخلاف بسیاری از آثار پیشین سازنده‌ی خود در یادآوری شیرینی و جذابیت هنر هفتم هم حداقل از نظر داستانی انقدر کمبود دارد، سخت می‌شود انقدرها به حرفی مطرح‌شده توسط آن اهمیت داد که درباره‌ی سینما و شیرینی و جذابیت و ارزش‌های حاضر در آن است.

بیشتر بخوانید:

آخر هفته چه فیلمی ببینیم: از Soul Kitchen تا Good Time

نقد فیلم Ad Astra - به‌سوی ستارگان

فیلم Birds of Prey رسما رتبه‌بندی سنی بزرگسال را دریافت کرد

کوئنتین تارانتینو ممکن است دیگر یک فیلم Star Trek را کارگردانی نکند

واکنش منتقدان به فیلم Bombshell - بمب شل

منبع زومجی

تگ ها Leonardo DiCaprio Quentin Tarantino Comdey Movies Margot Robbie Bradd Pitt Al Pacino

مطالب پیشنهادی

رویدادی که دوست داران بازی نباید از دست بدهند!

براحتی با آمازون ثروتمند ش

  • ارشک پاک نعمت
  • ۰
  • ۰

فیلم The Irishman «مرد ایرلندی»، تازه‌ترین ساخته مارتین اسکورسیزی، روایتیست شخصی از تربیت و پر و بال یافتن یک شهروند مطیع در ساختار مافیا، از نقطه نظر فیلمسازی که به خوبی تاریخ کشورش را می‌شناسد.

 

 

 

این مطلب برای کسانیست که فیلم را تماشا کرده‌اند

مارتین اسکورسیزی ۷۷ ساله، در نمای ابتدایی مرد ایرلندی، به یک راهرو ورود می‌کند که من نام آن را راهروی تاریخ می‌گذارم. شبیه یک دریچه است. نور اطراف را کاملا گرفته و به ما تنها یک قاب یا چارچوبِ در نشان می‌دهد. گویی مثل یک مخاطب یا در سالن سینما یا پای تلویزیون نشسته‌ایم و آرام آرام به این قاب ورود می‌کنیم. دوربینش پرسه زن است. به مکان سالمندان ورود کرده و این طرف و آن طرف سر می‌چرخاند و انگار به‌دنبال کسی می‌گردد. او کیست؟ او را ذره ذره معرفی می‌کند. روی صندلی چرخ‌دار نشسته است. مقابلش هیچ کس نیست. تنهایی، بهای انگشتر گران قیمتیست که برای لحظه‌ای روی آن تاکید می‌شود. پیرمرد هیچ نمی‌گوید. یک صدای ذهن به‌عنوان راوی، شرح حال اعتراف گونه او را بازگو می‌کند. همچون تمهیدی که اسکورسیزی در فیلم‌هایی مثل ‌Good Fellas‌ و Casino از آن استفاده کرده بود. این صدای ذهن ضمن اینکه برای ما ماجرای گذشته را شرح می‌دهد، موجب نوعی فاصله گذاری نیز می‌گردد. همواره ما نسبت به تمام رخداد‌ها با یک فاصله معینی قرار داریم. نه آنقدر درگیر احساسات و هیجان نسبت به قتل‌ها و مأموریت‌های گانگستری می‌شویم و نه به‌طور کلی ارتباطمان با آن‌ها قطع است. چرا که صدای اول شخص نوعی همذات پنداری و صمیمت با کاراکتر را ایجاد می‌کند. گویی ما از جهان ذهنی او به این رخداد‌ها می‌نگریم. حال ممکن است گاهی به او حق بدهیم و گاهی هم نه. در قضاوت نیز محدودیتی نداریم.

اما این پیرمردی که فرانک شیران (با بازی رابرت دنیرو) نام دارد کیست؟ چرا تنها در این مکان نشسته است؟ اسکورسیزی از جهان ذهنی او چه چیزی را می‌‌خواهد به ما نشان دهد؟ گاهی به ذهنم می‌آید که بگویم، این پیرمرد، عصاره تمام تجریبات ۷۷ ساله اسکورسیزی است. او که خودش از کودکی در محله لیتل ایتالی زندگی کرده، و خانواده‌اش مهاجران ایتالیایی به آمریکا بوده‌اند، به خوبی تاریخ مافیا را می‌شناسد. از مذهب کاتولیک و تاثیراتش روی این آدم‌ها آگاه است. از سازوکار کازینو‌ها خبر دارد و درباره تک تک این موارد فیلم‌های زیادی ساخته و ما را هم با خبر کرده است.

سؤال اینجا است که اسکورسیزی در مرد ایرلندی به‌دنبال چیست؟ چرا دوباره به سراغ مافیا رفته است؟ شاید هنوز هم این پیرمرد‌ها وجود دارند. شاید برای بررسی وضعیت امروز دوباره باید تاریخ را مرور کرد. این‌بار اما با تامل بیشتر. به دور از نمایش خشونت‌های صریح. مواجهه‌ای اعتراف گونه و ریشه‌ای با تاریخ آمریکا بعد از جنگ جهانی دوم

حال سؤال اینجا است که در مرد ایرلندی به‌دنبال چیست؟ چرا دوباره به سراغ مافیا رفته است؟ شاید هنوز هم این پیرمرد‌ها وجود دارند. شاید برای بررسی وضعیت امروز دوباره باید تاریخ را مرور کند. این‌بار اما با تامل بیشتر. با پرهیز از نمایش خشونت‌های صریح. مواجهه‌ای اعتراف گونه و ریشه‌ای از تاریخ آمریکا بعد از جنگ جهانی دوم. باز هم باید سازوکار مافیا را بررسی کند. نفوذ یک آدم در دستگاه مافیایی، بهره جویی از او و در انتها رها کردنش به حال خود. استفاده از جو پشی، دنیرو، هاروی کیتل و حتی آل پاچینویی که بعد از تماشای اجرایش در این فیلم، نمی‌توان تصور کرد که تا قبل از این فیلم همکاری دیگری با اسکورسیزی نداشته است، بی دلیل نیست.

استفاده از تکنولوژی جوان سازی شخصیت‌ها تنها برای جلوه بصری نیست. او ضمن مواجهه با تاریخ کشورش، به تاریخ فیلم‌های خود نیز رجوع می‌کند. به جوانی آن‌ها سرک می‌کشد و امروزشان را بر ملا می‌سازد. دنیروی راننده تاکسی، گاو خشمگین، کازینو، در مرد ایرلندی هم همچنان در حاشیه است. در جنگ شرکت کرده و بعد از آن در گیر و دار تأمین معیشت خود به سر می‌برد. همچون در کازینو، وسوسه می‌شود که به مافیا نفوذ کند. ماجرای اسکورسیزی باز هم ادامه دارد. به همین دلیل فیلم آخرش نیز، ماحصل سینمای مولف اوست. همان جهانیست که اسکورسیزی همواره در سر دارد و در آخرین ساخته‌اش دیگر آن را به کمال می‌رساند. گویی اسکورسیزی از زبان دنیرو برایمان شرح می‌دهد که در قرن بیستم بر این کشور چه گذشته است...

در اینجا قصد دارم مختصری درباره تاریخچه شکل گیری مافیا و اتفاقاتی که فیلم به آن ارجاع می‌دهد صحبت کنم. شاید بتوان گفت، شکل گیری مافیا به‌طور تقریبی با ورود ایتالیایی‌های اهل سیسیل به آمریکا در قرن نوزدهم شکل گرفت. آن‌ها که در همان ابتدا برای محافظت از خود دربرابر سیستم یا به بیان بهتر دولت، با تشکیل گرو‌ه‌هایی خانوادگی از منافع خود محافظت می‌کردند. اساسا در ایتالیا این خانواده‌های مرد سالارانه را بر دولت ارجحیت می‌دادند. ضمن اینکه تشکیل مافیا جهت محافظت از منافع خود در مواجهه با تحول سیستم فئودالی (زمین دارد و دهقان) به سیستم سرمایه‌داری نیز بود. رابطه دولت با مافیا همواره رابطه تنگاتنگی بوده که در هر برهه هربار یکی به دیگری امتیازی داده است. به جرات می‌توان گفت هربار دولت در قانونگذاری محدودیت‌هایی را (گاها به اشتباه) انجام داده است، زمینه ساز حضور مافیا و تطمیع شدنش از آن ناحیه را کرده است. از معروف‌ترین این قانون‌ها می‌توان به قانون منع فروش مشروبات الکلی در دهه ۱۹۲۰ اشاره کرد، که موجب تجارت سران مافیایی همچون ال کاپون و ورودشان به قاچاق مشروبات الکلی شد. تجارتی بسیار پرسود که بسیار آن‌ها را ثروتمند کرد.

از سوی مقابل، دولت نمی‌توانست نفوذ قدرتمند مافیا را نادیده بگیرد. برای همین اگر مافیای مشهوری همچون لوسیانو را دستگیر کرد، سرویس‌های اطلاعاتی آمریکا از نفوذ او برای کنترل اتحادیه‌ کارگران و اعتصاب‌ها استفاده می‌کردند. همچنین در دوران جنگ جهانی دوم، باز هم این نفوذ مافیایی همچون لوسیانو بود که به کمک نیرو‌‌های آمریکایی آمد. چرا که لوسیانو ازطریق عاملانش در ایتالیا، می‌توانست اطلاعات مفیدی را از ارتش موسلینی به دست آورد و در اختیار ارتش آمریکا قرار دهد. به همین دلیل است که دولت و مافیا در بسیاری از موارد روابطی دو طرفه داشته‌اند. طبیعتا مافیا اگر که می‌توانستند با نفوذ خود، کسی را که حامی منافعشان باشد، بر کرسی ریاست جمهوری آمریکا قرار دهند، از این امر دریغ نمی‌کردند.

همان‌طور که در ادامه همچنین اتفاقی رقم خورد و نقل است که جان اف کندی، فرانک سیناترای هنرپیشه و جیانکانای گانگستر، هر سه یک معشوقه مشترک داشتند و این رابطه پشت پرده، به‌نوعی وجه اشتراک کندی با مافیا بود. همچنین در دوران کندی، این دو گروه بر سر حمله به کوبا و بیرون کردن فیدل کاسترو، اتفاق نظر داشتند. چرا که مافیا کازینو‌هایش را در هاوانا به دست می‌آورد و دولت نیز از نفوذ نگرش کمونیستی حاکم بر کوبا در امان می‌ماند. اما وقتی که پس از عملیات‌های پنهان فراوان شکست خوردند (معروف‌ترین آن‌ها عملیات خلیج خوک‌ها نام دارد)، اختلافاتی میان آن‌ها رقم خورد که شاید از دلایل ترور کندی هم باشد.

حال علاوه‌بر دو قطب مافیا و دولت، مردم عادی نیز بودند که کم کم در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ به ماهیت مافیا پی بردند و درباره سازوکار آن کنجکاوی می‌کردند. به‌حدی که در فیلم Good Fellas‌ شاهد بودیم که گانگستر شدن، حتی از رئیس جمهور آمریکا شدن نیز محبوب‌تر بود. گویی یک شهروند عادی از مسیر کار کردن برای دولت به اندازه کافی نمی‌توانست معیشت خود را تأمین کند و اگر فرصتی پیش می‌آمد، سعی داشت به یکی از این گروه‌ها نفوذ کند. مافیا نیز همواره افرادی را رصد می‌کرد تا بهترین و مورد اعتماد‌ترین آن‌ها را به کار بگیرد و در سیستم خود پرورش دهد.

آدم مطیعی که فقط کامیون را براند و متوجه نباشد که درون آن چه خبر است، به درد مافیا می‌خورد

با این مقدمه از تاریخچه مافیا، فرانک، شهروندیست مطیع، که به قول خودش تنها کامیون را می‌راند. وقتی کامیونش خراب می‌شود از ساختمان آن بی اطلاع است. مافیا کسی است که اتفاقا از همین ساختمان پنهان کامیون خبر دارد. راسل بوفالینو (با بازی جو پشی) کسی است که ازطریق همین معاشرت‌ها آدم مناسب برای مافیا پیدا می‌کند. با فرانک درباره گذشته‌اش حرف می‌زند، نظرش را درباره مرگ جویا می‌شود و هنگامی که میزان تعهد او را می‌بیند، خشونتی که از جنگ وام گرفته است را بررسی می‌کند، به تدریج او را بیشتر به داخل راه می‌دهد. مافیا کسی است که از ابتدا، فرانک را دور میز می‌آورد و با او استیک می‌خورد. بعد هنگام دادگاهی شدن او، وقتی که مطمئن می‌شود که فرانک قصد لو دادن هیچ اسمی را ندارد و وفا دار است، او را در دادگاه تبرئه می‌کند. به‌گونه‌ای که خود فرانک هم باورش نمی‌شود. در مراسم غسل تعمید پسرش حضور دارد. کم کم به خانواده او نیز ورود می‌کند و عملا تبدیل به یک خانواده می‌شوند.

اما اگر بخواهیم اولین جرقه تغییر فرانک را بررسی کنیم، جاییست که او در یک مأموریت که قرار است  ساختمان خدمات ملحفه را منفجر کند، متوجه می‌شود که با منافع برونو (با بازی هاروی کیتل) در تضاد است. حال ضمن اینکه به پیچیده بودن سازوکار مافیا پی می‌برد، برای ورود رسمی به دنیای آن‌ها یک آدم می‌کشد. همچنین اگر به چیدمان صحنه‌ای که فرانک با برونو و بوفالینو ملاقات می‌کند دقت کنیم، شاهد خواهیم بود که سلسله مراتب مافیا را در تفاوت میز و صندلی‌ها می‌بینیم. جای مردم عادی بیشتر روی میز‌های چهار نفره است. وقتی که یک پله قرار‌ها رسمی‌تر می‌شود، میزهای مقابل هم می‌آیند. حال که دیگر فرانک را از خودشان می‌دانند، او بر سر یک میز گرد می‌نشیند و حلقه مافیا را شکل می‌دهد.

این روند تدریجی همچنین در ریتم فیلم، در رنگ و حتی در فیگور و میمیک چهره بازیگر‌ها نیز دیده می‌شود. در ابتدای فیلم، معرفی کاراکتر‌ها و مأموریت‌ها با ریتم تند و به‌صورت تکه‌های مختلف از آن واقعه روایت می‌شود. هرچه پیش‌تر می‌رویم، این ریتم کند‌تر می‌شود و در مواقع تصمیمات حساس به‌خصوص در لحظه تصمیم گیری برای کشتن جیمی هوفا (با بازی آل پاچینو)، کنش‌ها درونی می‌شود. اسکورسیزی با مکث بیشتری این روند را پیش می‌گیرد. چرا که پیر شدن آن‌ها و رو به زوال رفتن مسیرشان، این شکل از ریتم را می‌طلبد. رنگ‌ها نیز در ابتدا Sharp ‌  و غالبا گرمند اما به مرور به سردی گرایش پیدا می‌کنند. فرانکی که از ابتدا با انرژیست، شوق دارد و مدام لبخند می‌زند، رفته رفته لبخندش محو می‌شود و در انتها حالتی از پیشمانی در چهره‌اش موج می‌زند. شاید هم به پوچی مسیر خود و حقارت امروزش فکر می‌کند.

در ابتدای فیلم، معرفی کاراکتر‌ها و مأموریت‌ها با ریتم تند و به‌صورت تکه‌های مختلف از آن واقعه روایت می‌شود. هرچه پیش‌تر می‌رویم، این ریتم کند‌تر می‌شود و در مواقع تصمیمات حساس، کنش‌ها درونی می‌شود. اسکورسیزی با مکث بیشتری این روند را پیش می‌گیرد. چرا که پیر شدن آن‌ها و رو به زوال رفتن مسیرشان، این شکل از ریتم را می‌طلبد

تا قبل از ورود جیمی هوفا به فیلم، بیشتر شاهد زمینه سازی آماده شدن فرانک برای مأموریت‌های مهم‌تر در مافیا بودیم. ضمن اینکه به شناخت خوبی از گذشته او و روحیاتش نیز رسیدیم. ورود جیمی هوفا به داستان، علاوه‌بر انرژی تازه‌ای که به آن می‌دهد، وجه دیگری که پیش‌تر به آن اشاره شد را وارد می‌کند. آن هم وجهی نیست جز دولت. جیمی هوفا، رئیس اتحادیه کامیون داران، برای محافظت و پشتیبانی خود نیاز به فردی مطمئن دارد.

تعامل او با مافیا این است که مافیا این فرد را به او پیشنهاد می‌دهد. حال از اینجا به بعد، فرانک دیگر واسط بین مافیا و دولت است. مدام پیغام یکی را به دیگری می‌رساند و پیچیدگی روندی که فرانک در پیش می‌گیرد، پیچیدگی تعامل مافیا با دولت است. مادامی که حضور جیمی هوفا برای مافیا منفعت دارد و از درآمد اتحادیه به آن‌ها وام می‌دهد، در موقعیتش می‌ماند اما پس بازگشتش از زندان و لو رفتن پول‌هایی که دور از چشم مافیا برای خود پنهانی ذخیره کرده است، دیگر ارزشی ندارد.

حال به تغییر روند رابطه جیمی و فرانک توجه کنید. در ابتدا فرانک صرفا یک محافظ است. در میزانسن‌ها غالبا در گوشه‌ای می‌ایستد و سهم کم رنگی دارد و این جیمی است که کاملا برتر به چشم می‌آید. حتی تفاوت قد این دو در دکوپاز اسکورسیزی از بین رفته است و غالبا پاچینو است که صحنه را مال خود می‌کند. اما رفته رفته با بی ارزش شدن جیمی، اعتبار فرانک بیشتر می‌شود. اوج این تعویض قدرت درست بعد از لحظه‌ایست که راسل، انگشتر ارزشمند را به فرانک می‌دهد. پس از آن به صحنه تقابل فرانک و جیمی خوب نگاه کنید. دکوپاژ اسکورسیزی shot ‌ و  reverse shot  است آن هم در اندازه نمای اور شولدر. هنگامی که از اور شولدر فرانک به جیمی نگاه می‌کنیم، با زاویه High Angel ‌ است و هنگامی برعکس آن را می‌بینیم زاویه‌اش Low Angle

فرانک دیگر واسط بین مافیا و دولت است. مدام پیغام یکی را به دیگری می‌رساند و پیچیدگی روندی که فرانک در پیش می‌گیرد، پیچیدگی تعامل مافیا با دولت است

کاملا مشخص است که جیمی را در موضع پایین و فرانک را در موضع بالا نشان می‌دهد. قدرت دیگر هیچ اثری از دوستی را در وجود فرانک باقی نگذاشته است. با این همه اما هنگامی که فرانک در موقعیت دو راهی بر سر کشتن هوفا یا رها کردنش قرار گرفته است، انتظار پرداخت بهتری می‌رفت. اسکورسیزی این لحظات را  بسیار درونی کرده است. ما دقیقا نمی‌دانیم در دل فرانک چه می‌گذرد و میزان عطشش به قدرت تا چه اندازه است. این بی خبری از درونیات فرانک، اگرچه ما را در یک تعلیق جذاب قرار می‌دهد، اما هنگام تماشای تصمیم گیری او ممکن است باور کردنش قدری سخت باشد.

شاید این را بگذاریم به پای همان مطیع بودنش. آدمی که فقط کامیون را می‌راند و نمی‌داند در داخل کامیون چه خبر است، به درد مافیا می‌خورد. در اینجا هم آنقدر مطیع بوده است که دیگر زیاد به عواقب کشتن جیمی فکر نکند. شاید او تنها یک مسئله را در سازوکار مافیا خوب فهیمده باشد: هر آدمی یک تاریخ مصرف دارد. از رئیس جمهور گرفته تا جیمی هوفا.

حال بخش فرجام را نیز اسکورسیزی باز هم با سرعت بیشتری پیش می‌رود. فرجام این آدم‌ها مسئله مهمی برای او نیست. چرا که در بسیاری از لحظات هنگام معرفی هرکدامشان، تاریخ و نحوه مرگشان را همان ابتدا در اختیارمان می‌گذارد. چیزی که مهم است همین مسیریست که تا امروز طی کرده‌اند. برای فرانکِ پیری که در تنهایی روی صندلی چرخ‌دار نشسته است چه چیزی می‌تواند تسکین دهنده باشد؟ مذهب؟ مصاحبه درباره این مسیر؟ یا طلب بخشش؟ تدوین آخرین صحنه فیلم را بررسی کنیم. کشیش اتاق را ترک می‌کند و فرانک از لای در، در انتهای قاب مشخص است. این نما کات می‌خورد به داخل اتاق، با زاویه Low Angle که فرانک را نشان می‌دهد و دوباره به همان نمای ابتدایی بر می‌گردد. آیا این مسیری نبود که فرانک طی کرد؟ ابتدا در جایگاه پایینی بود، سپس به راس قدرت آمد و دوباره به جایگاه پست خود نزول کرد؟ اما در کامل بسته نشده است! اسکورسیزی کاتولیک است و به اینکه گناه را نمی‌توان بخشید اما گناهکار را چرا، اعتقاد دارد. شاید بتوان گفت تنها عامل تسکین دهنده، ورود کسی باشد که در را به روی فرانک بیشتر باز کند. کسی مثل دخترش...

بیشتر بخوانید:

فیلم The Irishman بیش از 26 میلیون بار در هفته اول انتشار تماشا شده است

جرج میلر و بونگ جون هو، کارگردان‌های Mad Max و Parasite از سینمای مارول دفاع می‌کنند

نامزدهای جوایز گزینش منتقدان فیلم 2020 معرفی شدند؛ پیشتازی فیلم The Irishman

نامزدهای گلدن گلوب 2020 اعلام شدند

استقبال بسیار خوب بینندگان نتفلیکس از فیلم The Irishman

منبع زومجی

تگ ها Gishe The Irishman Martin Scorsese

 

 

 

 

 

 

محصولات زومیت

  • ارشک پاک نعمت